O primeiro Lords of the Fallen foi lançado em 2014, uma época em que a série Dark Souls da From Software consistia em dois jogos. Bloodborne ainda não havia sido lançado e Elden Ring ainda não havia redefinido o que o gênero de RPG de ação pode ser. Lords of the Fallen foi um dos primeiros Soulslikes a aparecer no meu radar. Não funcionou para mim e eu o larguei depois de algumas horas. Era lento, desajeitado e permitia pouco espaço de manobra no estilo de jogo. Eu ansiava pela flexibilidade das várias classes de Dark Souls e pela velocidade que algumas delas permitiam.
O produtor executivo de Lords of the Fallen, Saul Gascon, diz que o primeiro jogo foi lançado quando o subgênero Soulslike ainda era um nicho, e foi feito para atender fielmente a esse público de nicho. Mas, à medida que o gênero cresceu, também aumentaram os desejos das pessoas que gostam desses jogos.
Quase uma década depois do primeiro, a CI Games está dando outra chance a Lords of the Fallen com, bem, Lords of the Fallen, e está fazendo tudo certo até agora. Apesar de um desenvolvimento difícil com vários estúdios e reinicializações de produção, é um dos jogos Soulslike mais emocionantes que já joguei em anos. Gascon diz que a Hexorks se concentrou em responder: “Como podemos ampliar o apelo [of the genre], sem saber como Elden Ring mudará tectonicamente a paisagem?” Ele disse que a equipe está muito feliz com as decisões tomadas à luz do que o mais recente da From Software fez com o gênero.
A sequência não apenas possui uma boa variedade de classes, permitindo vários estilos de jogo de diferentes velocidades em combate corpo a corpo e à distância, mas também apresenta dois reinos distintos para jogar; ou seja, Lords of the Fallen corrigiu meu maior problema com seu antecessor, ao mesmo tempo em que adicionou seu próprio toque ao subgênero Soulslike – um fator cada vez mais importante à medida que o gênero continua a ficar mais lotado.
“Como começamos [working on Lords of the Fallen (2023)] estava trabalhando em Lords of the Fallen 2”, disse o diretor criativo Cezar Virtosu, explicando como a equipe mapeou melhorias, novos recursos e muito mais com base nas críticas da comunidade e da imprensa. “Depois de trabalhar nele por um bom tempo, basicamente percebemos que o que estávamos fazendo era uma reinicialização. Se você jogar o primeiro jogo, sentirá uma familiaridade com a tradição, mas se for novo nesta franquia, se sentirá em casa de qualquer maneira.”
Começo minha jornada com o Blackfeather Ranger, que prioriza a versatilidade em detrimento de uma abordagem de foco único e também é o caçador no estilo Bloodborne visto em vários trailers. Sem surpresa, este ranger é rápido e ágil, usando um machado elegante e um pequeno escudo.
No geral, o combate de Lords of the Fallen é ótimo. Sua ação é rápida e versátil, seu tempo de parry é generoso, assim como os efeitos de bloqueio, e o mundo é cheio de surpresas e segredos, tanto do “inimigo surpresa salta para assustar você” quanto “Ooh, um baú do tesouro” variedade.
O que diferencia Lords of the Fallen do resto do gênero, e o que mais me deixa empolgado com o lançamento completo, é seu sistema de dois mundos. Axiom é o mundo dos vivos, que o diretor criativo Cezar Virtosu me diz estar completamente conectado por meio de atalhos, caminhos ocultos e muito mais. É metal pra caramba, cheio de catacumbas escuras e catedrais góticas aterrorizantes que exalam atmosfera. Mas às vezes também é claro, revelando uma bela paisagem pontilhada de picos de castelos e pináculos de mausoléus aos quais espero chegar mais tarde em minha jornada. Em termos simples, é o mundo que você espera de um jogo como este.
O que mais me surpreende, porém, é o Umbral. Este é o reino dos mortos e existe paralelamente ao Axiom. Ele pode ser acessado a qualquer momento, em tempo real. Mas, uma vez lá, você deve lutar contra seus inimigos mais desafiadores para chegar a um ponto de acesso que o leve de volta a Axiom. Embora você possa optar por explorar Umbral por conta própria, Lords of the Fallen o levará até lá quase toda vez que você morrer. Morrer lhe dá uma segunda chance em Umbral, onde, se você sobreviver, poderá alcançar o reino de Axiom mais uma vez. Isso facilita o desafio usual do gênero – lembre-se, Lords of the Fallen ainda é extremamente difícil – mas também abre um playground exclusivo para quebra-cabeças que eu aprecio.
Usando a Lâmpada Umbral, ilumino Umbral enquanto estiver em Axiom. Aquele portão bloqueando meu caminho para um baú em Axiom não existe em Umbral. Eu descubro isso com uma rápida iluminação de lâmpada e passo facilmente por um buraco onde, de volta a Axiom, existe o portão. Esta lâmpada também interage com o ambiente para quebrar barreiras, puxar plataformas em sua direção e muito mais. Isso não transforma a experiência em um jogo de quebra-cabeça, mas é um elemento bem-vindo de locomoção e travessia que torna a exploração de Lords of the Fallen emocionante e variada.
Eu também uso esta lâmpada em combate para arrancar a alma dos inimigos, com um movimento chamado Soul Flay. Uma vez revelado, qualquer dano que eu cause a essa alma é multiplicado exponencialmente quando ela colide com o corpo do inimigo, fazendo um trabalho rápido em inimigos menores e tirando pedaços úteis de saúde dos chefes. É um sistema de uso limitado, porém, o que impede que essa mecânica seja muito poderosa, felizmente.
A Lâmpada Umbral e seu reino Umbral associado são a base de Lords of the Fallen e gosto de como ela remodela tudo o que faço. É o destaque do meu tempo prático, logo acima de uma grande luta de chefe contra um cavaleiro voador sangrento e acelerado que enviou minha alma para Umbral mais de algumas vezes.
“O RPG se expandiu dez vezes”, diz Virtosu. “O primeiro jogo não teve muita variedade, infelizmente. Para nós, foi incrivelmente importante fornecer as ferramentas, desde que você as procure.”
Estou impressionado com a sensação de jogar Lords of the Fallen e como seu mundo e sistemas são únicos para interagir. A Hexworks está dando grandes passos para se destacar não apenas de seu antecessor de 2014, mas do resto do gênero, e eu elogio os esforços. Embora duas horas de jogo não sejam suficientes para considerá-lo um sucesso, espero que o pacote final se transforme em um novo favorito de Soulslike. Por enquanto, quase uma década após o lançamento do primeiro Lords of the Fallen, a equipe está animada com o que foi construído.
“Estamos muito felizes. Nunca termina com perfeição [and] Lords of the Fallen 4 vai ser brilhante, vai ser o jogo mais perfeito já feito,” Virtosu diz rindo, brincando sobre uma futura entrada teórica na série. “Mas temos uma base sólida.”
source – www.gameinformer.com