Citizen Sleeper me pegou de surpresa em 2022, proporcionando-me uma nova e rara experiência de videogame, tanto mecânica quanto narrativamente, e minha aventura de RPG centrada em dados ficou comigo desde então. Ainda penso no meu Dorminhoco e no que ele está fazendo agora. Em um ano em que Elden Ring não foi lançado, teria sido meu jogo do ano com uma bala – leia minha crítica do Citizen Sleeper aqui para descobrir o porquê. Agora, pouco mais de dois anos depois, joguei partes da hora de abertura de Citizen Sleeper 2: Starward Vector e estou desesperado para jogar mais. Ele traz de volta sua incrível trilha sonora de ficção científica, estilo visual cyberpunk (mas distinto) e escrita instigante e indutora de estresse. Ele infunde tudo o que adoro no primeiro Citizen Sleeper com novas mecânicas que alimentam os processos centrais de tomada de decisão do jogo.
Como no primeiro jogo, atribuo ao meu Dorminhoco uma de três classes. Eu escolho o Operador, que o jogo descreve como fisicamente frágil, mas ótimo para trabalhar em interfaces e sistemas de computador. Imediatamente, noto que a classe selecionada desempenha um papel mais significativo no desempenho da sua experiência porque o Operador não tem acesso a uma habilidade completa. Isso significa que estou automaticamente em desvantagem com qualquer ação que exija essa habilidade. No entanto, tenho acesso à habilidade Reiniciar que me permite reiniciar meu sistema, o que mecanicamente significa que ganho uma nova jogada de dados. É uma habilidade arriscada, pois eu poderia rolar um número ainda menor, colocando qualquer ação em jogo ainda mais em risco. Eu também poderia obter um número significativamente melhor.
A história começa depois que meu Adormecido foi ajudado por seu amigo Serafin. Recentemente reiniciei todo o meu sistema, acabando com minha dependência da droga Estabilizadora que desempenha um papel importante em Citizen Sleeper e no líder da gangue Laine, que a fornece para mim. São esses tipos de referência para o primeiro jogo que os jogadores encontrarão na sequência, que é sua própria história independente. No entanto, a reinicialização foi apenas um sucesso parcial. Claro, não preciso mais do Estabilizador, mas meu corpo artificial está com defeito. Serafin e eu fugimos em um navio chamado Rig, que roubamos de Laine e levamos para Hexport.
Laine, insatisfeito com tudo o que fizemos, está atrás de nós por meio de membros de gangues, recompensas e muito mais. Ele é alguém que meu Adormecido já viu como um protetor, até mesmo um salvador, mas agora eles o conhecem como “um perseguidor, um algoz, um pesadelo”. Não posso deixar de notar que a configuração de Citizen Sleeper 2 é quase idêntica à do primeiro jogo – um Sleeper cujo corpo está lutando contra ele está fugindo de alguém maior que ele. Gareth Damian Martin, o único desenvolvedor do estúdio individual Jump Over The Age (embora Martin tenha alguma ajuda no desenvolvimento de Citizen Sleeper 2), diz que isso é intencional.
“Sou um grande fã de contar histórias noir”, Martin me diz. “Acho que é uma narrativa um pouco antiquada, mas gosto da ideia de uma pessoa comum que está sendo sugada por circunstâncias extraordinárias tentando improvisar para superar isso.”
Eles dizem que queriam mudar um pouco as coisas para a sequência – em vez de fugir de um conglomerado corporativo, você está fugindo de uma pessoa singular e de sua gangue de subordinados. Martin diz que eles acham que o resultado é uma história “um pouco mais íntima e intimidante e, de certa forma, estranhamente mais assustadora porque parece um pouco mais perigosa”.
Laine
Depois de selecionar meu Sleeper, sou lançado direto na ação dos dados que retorna do primeiro jogo. Serafin vai verificar alguma coisa, então eles me incumbiram de ir às docas Hexport para fazer alguns pequenos shows. Coloquei 5 dados (quanto maior o número, maior a probabilidade de a ação à qual atribuo os dados terminar com um resultado positivo versus um negativo neutro ou caro) em uma função “Bate-papo com equipes” aqui para obter algumas dicas sobre potenciais recrutas e contatos da tripulação. No entanto, apesar da alta chance positiva com 5 dados, obtenho um resultado neutro e só consigo material. A partir daqui, eu exploro mais a área e acabo revelando um novo local depois de completar ações suficientes em um local diferente. É “The Bends” e posso apostar um pouco de Cryo (moeda) no jogo Star and Stoker ou comprar algumas batatas fritas para restaurar minha energia.
Você perde um segmento da sua barra de energia para cada ciclo ou dia de ação (em grande parte determinado pela falta de dados). Se esta barra estiver vazia, você passa fome e ganha uma barra de estresse por ciclo. Foi aqui que descobri que Martin pegou um sentimento recorrente do primeiro jogo – o estresse que alguém experimenta enquanto joga e seu efeito na tomada de decisões – e o transformou em uma mecânica real do jogo apropriadamente chamada de estresse. Isso determina quanto dano seus dados sofrerão quando lançados. Danifique um dado três vezes e ele quebrará até ser consertado.
Stress se junta a outra nova mecânica chamada Glitch, que não experimentei em minha demonstração prática, mas testemunhei em uma prévia interativa interpretada por Martin. Se você lançar seus dados enquanto tiver algum Glitch, que, como o Stress, é representado na interface do usuário, você poderá lançar dados de Glitch. Estes têm 80% de chance de um resultado negativo, mas 20% de chance de o melhor resultado possível, mais uma vez jogando com a sensação de risco e recompensa que permeia o jogo. Você ganha Glitch com base em como você repara ou cura seu corpo – peças de sucata podem render mais Glitch, enquanto mais recursos premium rendem pouco ou nenhum. Juntas, essas mecânicas adicionam uma nova camada emocionante, mas estressante, a cada decisão que você toma com os dados.
“Quando você olha lá em cima [at your U.I. bar], existe esse tipo de jogo de pratos girando”, Martin me diz. “A grande parte desses pratos é, na verdade, você lidando com as instalações e capacidades do seu corpo. Mesmo quando você cura um de seus espaços de dados, você terá que lidar com o fato de estar enfrentando o Glitch e, portanto, terá que pensar: ‘Devo ir trabalhar agora mesmo quando eu’ tenho esse nível de Glitch ou devo descansar um pouco?’ Em geral, isso está relacionado ao fato de eu adicionar um pouco mais de peso mecânico ao jogo, especialmente quando se trata de jogadores que não são necessariamente atraídos pelo RPG sem algum tipo de suporte mecânico para isso.”
Martin espera que essas camadas adicionais de mecânica forneçam novos caminhos para a interpretação de papéis. Com Citizen Sleeper, eles notaram que alguns jogadores se inclinariam para o aspecto do RPG, ganhando dinheiro e tomando decisões com base em como seu Sleeper faria. No entanto, alguns jogadores disseram: “Gosto de ganhar dinheiro onde quer que ganhe mais dinheiro”. Era estritamente mecânico para eles.
“Eu sempre pensei: ‘Ah, é uma pena, porque quero que você se envolva com esse personagem que você está interpretando e com a história que ele está contando’, então desta vez, se eu quiser que os jogadores pensem em como eles têm para lidar com algo, há um efeito mecânico”, diz Martin.
Como não faz sentido estragar os eventos narrativos que acontecem nesta versão prévia, dado o quão focada na narrativa a série é, vou pular para outra nova mecânica: Contratos. Depois de escolher um no quadro de contratos da Hexport, aprendi que esses trabalhos de alto risco e alta recompensa expandem muito o escopo do Citizen Sleeper 2. Ao contrário do primeiro jogo, que ocorre principalmente em uma estação espacial singular chamada Eye, Citizen Sleeper 2 dá aos jogadores acesso a um grande mapa estelar com vários pontos de interesse.
Antes de embarcar neste contrato, o jogo me avisa para garantir que tenho combustível suficiente para viajar até o contrato, suprimentos para manter meu Sleeper e minha tripulação funcionando, e que aproveito a oportunidade para procurar novos membros da tripulação freelance para ingressar. Sua equipe desempenha um papel significativo tanto na narrativa principal de Citizen Sleeper 2 quanto nesses contratos, que Martin descreve como vinhetas ou episódios inspirados, por exemplo, em subarcos de séries como Firefly, Cowboy Bebop ou outros grandes nomes da ficção científica. Dizem que você pode fazer dois ou três contratos e ver o mesmo personagem repetidamente, ou pode haver contratos em que você encontra um personagem pela primeira e última vez. Independentemente disso, trata-se da “pequena história” que você obtém desses contratos. Alguns são de alta intensidade, outros são mais descontraídos, diz Martin. O que faço na minha visualização se enquadra no primeiro.
Depois de atravessar o espaço até um drone de segurança com algo dentro de que preciso, descubro que esse drone está preparado para explodir. Quatro erros e o contrato pode acabar por causa de uma explosão. Como tal, devo desativar partes do drone em uma ordem semi-sequencial, mantendo um equilíbrio entre dados, suprimentos (e energia) e muito mais. Os suprimentos, dos quais posso carregar no máximo cinco neste momento e fazer antes de partir para este contrato, reabastecem automaticamente a energia após cada ciclo durante um contrato. Quando você fica sem suprimentos, sua energia se esgota a cada ciclo e, à medida que sua energia se esgota, seus dados pioram, comprometendo a missão em questão. É por isso que se preparar antecipadamente para um contrato é essencial.
No entanto, com um drone preparado para explodir após quatro erros, não posso arriscar usar dados de números baixos com grandes chances de falha ou meus dados de tripulação de números baixos, que, como os meus, levam em conta nossas proficiências em habilidades e podem ser usados junto com meus próprios dados do Adormecido. Não querendo arriscar os dados de números baixos, encerro os ciclos prematuramente, cruzando os dedos para lançar alguns dados de números mais altos no dia seguinte. Felizmente, eu faço e concluo o contrato. Algumas histórias intrigantes acontecem quando eu retorno ao Hexport que não vou revelar aqui, e minha demo acabou.
Durante a prévia que Martin joga, vejo ainda mais a sinergia mecânica e narrativa (e o estresse) de Citizen Sleeper 2 em jogo. Você pode utilizar o Push para obter bônus de dados, mas isso aumenta imediatamente o seu medidor de estresse. A árvore de habilidades é mais expansiva e personalizável, projetada com a liberdade em mente, em vez de orientar os jogadores em direção a uma construção específica. Tudo que vejo me emociona.
Martin diz que eles estão na metade do desenvolvimento do jogo e já têm 120.000 palavras – Citizen Sleeper e seu DLC totalizam 180.000 palavras, prometendo uma rica experiência de contar histórias na sequência. Há um impulso maior de Martin para se apoiar nas inspirações de mesa de Citizen Sleeper e em seus temas cyberpunk. Citizen Sleeper 2 é, no papel, um exemplo clássico de mais história, mais sistemas, mais coisas para fazer. Mas, criticamente, Martin não está apenas crescendo, em vez disso seleciona cuidadosamente uma experiência que atinge o cerne do que fez o primeiro jogo funcionar tão bem: o equilíbrio tão delicado entre sucesso e fracasso e o estresse que existe entre o dois. Se o coração acelerado que senti durante minha hora com o jogo servir de indicação, Martin lançou um forte conjunto de dados neste primeiro ciclo de visualização desta sequência.
source – www.gameinformer.com