Sunday, January 12, 2025
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Prévia do Goodnight Universe – Como a equipe por trás de Before Your Eyes concebeu sua aventura Psychic Baby – Game Informer

Os jogadores sortudos que arriscaram em Before Your Eyes de 2021 foram recompensados ​​com uma aventura narrativa bem escrita e altamente emocional com um toque mecânico único. Os jogadores controlam uma alma que partiu atravessando a vida após a morte e que revive sua vida inteira, e pode ser jogado inteiramente piscando, utilizando webcams para capturar sua entrada óptica (embora a melhor versão esteja no PlayStation VR2). Eu adorei, escrevendo em minha análise: “É um conceito que eu adoraria ver mais explorado em uma continuação, e não poderia estar mais feliz que algo assim exista.”

Esse sentimento foi compartilhado por Graham Parkes, que escreveu Before Your Eyes e agora atua como diretor criativo e escritor na Nice Dream. Ele e Oliver Lewin, cofundador, produtor e diretor de estúdio na Nice Dream, formaram parte da equipe que criou o jogo, a Goodbye World Games, ela própria um coletivo solto de designers. A Goodbye World passou sete anos desenvolvendo Before Your Eyes, um ciclo que Parkes descreve como uma estrada sinuosa de reviravoltas e, em suas palavras, “tantos dias sombrios”. Na época em que foi lançado, Parkes diz que estava feliz apenas por lançar o jogo. Ele e Oliver não previram o quanto seria um sucesso, especialmente de crítica. “Honestamente, às vezes ainda fico meio chocado com isso”, diz Parkes.

Before Your Eyes claramente ressoou com os jogadores. Lewin revela que um estudante universitário o contatou recentemente para dizer que eles criaram uma adaptação de teatro musical do jogo para sua escola. “Ainda vemos muitas pessoas contribuindo com sua própria criatividade e imaginação para isso”, diz Lewin. “E isso meio que continua vivo dessa forma, então isso é sempre muito motivador e inspirador para nós.”

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Diante dos seus olhos

Essa motivação alimentou as ambições de Graham, Oliver e outros membros da equipe principal da Before Your Eyes de criar seu próprio estúdio após o lançamento do jogo. O objetivo da equipe: criar jogos menores que enfatizassem a narrativa.

“Oli e eu sempre amamos jogos narrativos e [are] realmente animado com o potencial dos jogos como o próximo meio narrativo”, diz Parkes. “Acho que é só sobre ficar tão surpreso com o sucesso de [Before Your Eyes] e ver que há um público que gosta dessas experiências narrativas mais curtas e focadas e que isso é algo que sempre amamos e acreditamos. E então é como, ‘Oh, temos essa chance de fazer isso de novo’ e potencialmente construir um estúdio em torno de entregar essas coisas.”

Assim, Nice Dream nasceu. O estúdio indie sediado em Los Angeles inclui Bela Messex (designer/programador chefe), Richard Beare (engenheiro chefe), Dillon Terry (líder de áudio, compositor, designer) e Elisa Marchesi (artista 3D). Conforme a equipe explorava seu projeto de estreia, ela realizou reuniões regulares de pitch, lançando ideias, discutindo sobre o que fazer em seguida e criando protótipos. Uma coisa em que eles concordaram, no entanto, foi em buscar o rastreamento ocular novamente. Ao criar Before Your Eyes, a equipe imaginou outros usos criativos para a tecnologia que, no final das contas, não se encaixavam no design ou na história do jogo. Before Your Eyes ainda conseguiu usar piscar e fechar os olhos para criar momentos mágicos em um sentido mais metafórico. Mas Graham ressalta que a ideia de controlar algo com seu rosto sempre foi transmitida na ficção como um gatilho de poder – para criar magia genuína.

“Se você assistir Eleven em Stranger Things ou personagens diferentes com habilidades psíquicas, muitas vezes eles estarão piscando, ou fechando os olhos e fazendo coisas assim, e isso meio que literaliza isso e faz você realmente sentir como se estivesse fazendo algo mágico”, diz Parkes. “Então eu acho que essa foi a nossa coisa inicial em torno da qual estávamos criando protótipos, tipo ‘Ok, e se essa for uma história de criança psíquica?’”

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Boa noite universo

Nascimento de uma Premissa

Nessa época, Messex teve seu primeiro filho, uma menina chamada Io. Nos meses seguintes, Messex levaria Io para o escritório, e Parkes diz que sua presença começou a influenciar a equipe. Originalmente, a Nice Dream brincou com a ideia de começar seu jogo com jogadores controlando o personagem psíquico como um bebê antes que eles presumivelmente amadurecessem. Mas, à medida que prototipava o conceito de uma criança com poderes psíquicos enquanto também era exposta a Io regularmente, eles ficaram cada vez mais encantados com a perspectiva infantil, e a narrativa e o potencial mecânico começaram a fazer sentido.

Lewin também acredita que ter um protagonista bebê se encaixa em como os videogames geralmente funcionam em termos de progressão. Bebês, como a maioria dos personagens de videogame, se desenvolvem rapidamente e adquirem habilidades específicas e cruciais conforme vivenciam a vida. Você também é jogado em um mundo sem conhecimento de como ele funciona, conhecendo estranhos em quem você confia para aprender e sobreviver e obter muito conhecimento apenas cutucando as coisas e vendo o que acontece.

Nice Dream teve seu protagonista para Goodnight Universe. A equipe usou Io como referência, com Terry gravando um grande banco de ruídos de bebê enquanto brincava com ela, que os jogadores ouvirão no jogo. Quanto à história, Goodnight Universe é estrelado por Isaac, um bebê de seis meses que nasceu com poderes psíquicos e uma inteligência e consciência elevadas de suas habilidades e do mundo ao seu redor. Ele é a mais recente adição a uma família que, embora amorosa, se tornou emocionalmente desligada um do outro. A família não tem conhecimento dos poderes de Isaac e, apesar de sua mente poderosa, ele ainda é limitado por sua incapacidade infantil de se comunicar verbalmente. No entanto, os problemas da família o fazem perceber que ele deve manter seus poderes em segredo.

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“[Isaac] então percebe que é muito importante para sua mãe, especialmente que ele seja um bebê normal, porque ele nasceu prematuro, e eles tiveram todos esses sustos de saúde quando ele nasceu”, diz Parkes. “E então ele meio que aprende a lição de que precisa manter seus poderes e suas diferenças em segredo de sua família. E sua decisão de se esconder é meio que refletida no que ele está aprendendo sobre cada um dos membros da família e as maneiras como eles estão se escondendo uns dos outros.”

Para esse fim, Issac se torna um ajudante secreto observando os problemas de sua família e usando seus poderes para aliviar seus fardos. Suas habilidades incluem mover objetos com telecinese e usar telepatia para ler a mente dos membros da família para obter insights sobre seus pensamentos e sentimentos. Nice Dream afirma que habilidades adicionais ficarão disponíveis conforme o jogo avança, mas não as especifica, exceto que você usará seu rosto para ativá-las. Parkes descreve o uso de piscar para interações menores, como uma sequência inicial em que Isaac descobre seus poderes enquanto assiste a um programa infantil que ele detesta. Ao piscar, ele pode mudar o canal para algo mais preferível (pense naquela cena em X2 com o garoto mutante assistindo TV que todos nós lembramos vividamente).

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Fazendo caretas

Uma versão expandida da tecnologia de piscar do Before Your Eyes permitirá uma gama mais ampla de entradas faciais para ativar seus poderes. A equipe ainda está conceituando como esse recurso funcionará exatamente, mas está explorando o uso de formatos de boca, como sorrir e franzir a testa, e outros gestos.

“Nós meio que queríamos usar todas as partes do búfalo neste”, diz Parkes. “Eu senti que com Before Your Eyes, era muito tipo, ‘Ok, a tecnologia pode fazer muito mais do que apenas piscar’… Então estamos tentando nos divertir com a câmera. Isso é parte da diversão para nós, é apenas tipo, ‘Ok, legal, o que mais esse controle estranho pode fazer por nós?’”

Assim como Before Your Eyes, Goodnight Universe pode ser jogado com controles tradicionais. A Nice Dream afirma que notou quantos jogadores de Before Your Eyes gostaram de jogar o jogo com controles tradicionais em vez de usar a webcam. Ela reconhece isso e diz que está projetando Goodnight Moon para ser um jogo totalmente agradável, quer você esteja interagindo com seu rosto ou seu controle. A equipe diz que o rastreamento facial não está tão intrinsecamente ligado à narrativa e aos temas de Goodnight Universe como estava com Before Your Eyes, então parece mais um modo de jogo opcional desta vez.

Nice Dream também descreve Goodnight Universe como mais denso mecanicamente, apresentando resolução de quebra-cabeças mais tradicional. Por exemplo, os jogadores usam seus poderes para completar uma lista de tarefas criativas inspiradas em títulos como Untitled Goose Game. Para outras sequências, ele examinou sequências de atiradores em trilhos e dicas de momentos de jogabilidade projetados de forma semelhante. “Pode haver um berço motorizado”, provoca Lewin. Mas entre instâncias de execução de tarefas com poderes psíquicos, Lewin diz que há segmentos onde você experimentará a humilde realidade de simplesmente ser um bebê.

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Se você ainda está se recuperando emocionalmente de Before Your Eyes, a Nice Dream descreve Goodnight Universe como uma aventura mais leve e maluca em comparação. “Não queríamos apenas tentar quebrar o coração de todos novamente”, diz Parkes. Isso não significa que a história não terá momentos pesados ​​ou emocionantes, mas dado que o sequestro de Isaac por uma agência governamental obscura é o ponto central da trama, é uma aventura mais cômica, mas tonalmente equilibrada.

Goodnight Universe será mais longo que Before Your Eyes, mas similarmente breve no geral, com Nice Dream mirando uma experiência de aproximadamente duas a quatro horas (embora isso ainda esteja sendo determinado). Graham diz que prefere fazer uma experiência que possa ser terminada de uma vez depois de perceber que muitos jogadores que tentaram Before Your Eyes o terminaram. Além disso, o próprio Graham é um jogador ávido e com tantos jogos excelentes sendo lançados o tempo todo, ele diz que é mais provável que gravite em direção a experiências mais curtas para aproveitar mais delas.

Goodnight Universe também apresenta ramificações narrativas baseadas em momentos de tomada de decisão. Embora o jogo não seja sobre criar diferenças dramáticas na história, espere que suas ações tenham um efeito cascata nos eventos. Nice Dream afirma que o final, embora ainda seja uma conclusão focada, pode ter variações diferentes com base nas escolhas, mas a extensão disso não está clara e ainda está em evolução.

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Crescendo

Enquanto eu falava com Parkes e Lewin, a excitação deles por Goodnight Universe era palpável. Além da alegria inerente (e ansiedade) de discutir o jogo em profundidade pela primeira vez, está claro que o sucesso de Before Your Eyes galvanizou a equipe para criar algo maior e mais ousado, ao mesmo tempo em que aderia às filosofias de design que fizeram o jogo funcionar.

Lewin diz que a equipe estava preocupada que os jogadores não entenderiam ou não ressoariam com a premissa e mecânica únicas de Before Your Eyes. Mas após sua recepção positiva, Nice Dream agora se sente encorajada a ficar mais selvagem em Goodnight Universe sem o medo de as pessoas não “entenderem”. Parkes acrescenta que a equipe se sente mais calma sobre o que pode alcançar agora que está do outro lado de Before Your Eyes. Embora sinta a pressão inerente de fazer uma continuação – mesmo que espiritual, neste caso – está começando pela experiência agora.

Goodnight Universe começou bem; é um dos sete jogos atualmente sendo exibidos como parte da seleção anual de jogos do Tribeca Film Festival. Além disso, o jogo agora tem um adorável mascote não oficial em Io, agora uma criança, então isso é bem legal.

Before Your Eyes nos surpreendeu com sua originalidade e roteiro, e estamos ansiosos para ver como Goodnight Universe amadurece nos próximos meses.

source – www.gameinformer.com

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