Durante minha visita à BioWare em seu escritório em Edmonton, Canadá, no início deste ano para a atual matéria de capa da Game Informer sobre Dragon Age: The Veilguard, ouvi um sentimento repetido ao longo do dia dos líderes do jogo: em jogos anteriores de Dragon Age, a BioWare tropeçou em grandes companheiros, mas com Veilguard, é o primeiro jogo em que o estúdio sente que criou grandes companheiros de propósito e intencionalmente. Como tal, esses companheiros são essenciais para tudo o que acontece em Veilguard.
Com tanta ênfase nesses personagens, conversei com alguns dos líderes do jogo para aprender precisamente sobre a filosofia da BioWare sobre companheiros em Veilguard.
“Não, esse é o caso”, o gerente geral da BioWare, Gary McKay, me diz quando pergunto se ele concorda com o sentimento de tropeço na grandeza. “Eu começaria com Dragon Age — cada parcela desta franquia foi diferente, então não nos propusemos a fazer um jogo que fosse uma sequência ou o mesmo jogo de antes. Nós realmente queríamos fazer algo diferente e forçamos os limites em algumas áreas, os companheiros sendo uma delas. Assim que nos aprofundamos nisso, realmente percebemos que tínhamos algo especial com esses companheiros, novamente, em torno das motivações, do arco da história, e isso realmente começou a se tornar a peça central deste jogo.”
A filosofia por trás de Dragon Age: The Veilguard’s Companions
A diretora do jogo Corinne Busche concorda, acrescentando que os companheiros de Veilguard são “os companheiros mais complexos e completos que já criamos”. Ela também acredita que eles são os melhores da série Dragon Age. “Eles são complicados, têm problemas complicados, e é isso que é interessante”, ela continua. “Por mais que eu adore os companheiros e as jornadas que fiz com eles em títulos anteriores de Dragon Age – antes, parecia que os companheiros estavam indo em uma aventura comigo, o personagem principal, seja o Herói de Ferelden ou Hawke, o que você quiser. Mas em [Veilguard]de muitas maneiras, os companheiros são tão desenvolvidos que parece que estou indo em uma jornada com eles. Estou explorando como eles pensam e sentem; estou ajudando-os com seus problemas. Estamos trabalhando em seus arcos de caráter únicos. Eles parecem meus queridos amigos, e eu os adoro completamente.”
Busche diz que esses companheiros participam das partes mais sombrias e otimistas do jogo. “Nós realmente nos mudamos para um lugar onde você pode ter os mais altos dos altos, e pode ser colorido, pode ser otimista, mas também, você pode ter os mais baixos dos baixos onde fica áspero, fica doloroso, fica bem escuro. Mas ao longo de tudo isso, há uma sensação de otimismo. E isso cria essa linha de fundo encantadora ao longo do jogo.”
Quando pergunto ao diretor criativo John Epler sobre a filosofia da BioWare por trás dos companheiros da Veilguard, ele revela uma frase que o estúdio usa: Dragon Age é sobre personagens, não causas.
“O que isso significa para nós é […] vamos pegar os Grey Wardens, por exemplo – os Grey Wardens são uma facção interessante, mas por si só, eles não contam uma história, mas há personagens dentro dessa facção que contam”, ele me conta. “E a mesma coisa com outros personagens na história. Eles representam essas facções, eles mostram a face das outras partes de Thedas e da narrativa que realmente queremos fazer, o que, novamente, mostra Thedas como esse grande e diverso mundo vivo que tem coisas acontecendo quando você não está lá.”
Epler diz que um dos princípios da BioWare ao criar Veilguard era que o mundo existe mesmo quando você – Rook – não está por perto. Há coisas, conflitos antigos, rancores e mais, que acontecem mesmo quando Rook não está participando deles, ele diz.
“Você meio que entra ‘in media res’ em alguns deles, então é para onde queríamos ir com os companheiros”, ele diz. “Eles têm histórias próprias. Onde Rook pode entrar nessas histórias, e de que maneiras interessantes essas histórias podem se desenvolver não apenas com base nelas mesmas, mas também com base na presença de Rook dentro delas?”
O diretor de arte da série Dragon Age, Matt Rhodes, acrescenta que os companheiros são os pilares de sustentação de tudo em Veilguard, então “quando você os projeta, não é apenas projetar um personagem; eles são o rosto de sua facção, o rosto de, em [some cases like Bellara Lutara]uma área inteira do mundo.” De sua parte estética avançada no desenvolvimento de companheiros em Veilguard como diretor de arte do jogo, ele me disse que os personagens de Veilguard (espero) darão um desafio aos cosplayers.
“O diretor de arte anterior tinha a mentalidade de que deveríamos facilitar as coisas para [cosplayers]o que eu acho que é um mal-entendido sobre cosplayers”, diz Rhodes. “Nós vimos o tipo de desafio que eles estão dispostos a enfrentar, então nós fomos para, em alguns casos, um nível de complexidade e detalhes que eu espero que muitos deles estejam animados para encarar o desafio.”
Um rápido desvio: Neve Gallus
Como Neve Gallus é a companheira com quem passei mais tempo durante minha visita à BioWare, perguntei a Epler sobre essa personagem e seu papel no jogo. Aqui está o que eu aprendi: “Então Neve é uma investigadora particular em Minrathous. Minrathous é a capital do Império Tevinter. Também é uma mage-ocracia; magos comandam todo o Império – eles são todo-poderosos. Muitos deles ainda acreditam na escravidão, eles mantêm escravos, é um regime muito opressivo e totalitário. E Neve é um membro dos Dragões das Sombras, que é uma facção rebelde dentro de Thedas que luta contra essa mage-ocracia, luta contra esse regime opressivo e muito prejudicial que tomou conta da cidade, porque ela acredita que há o bem, e ela está lá para as pessoas comuns. Então, se você não é um mago em Tevinter, você é mais baixo que a sujeira para muitas pessoas. Ela e os Dragões das Sombras, em geral, lutam, mas Neve, em particular, é essa personagem que representa mais isso, ‘voz das ruas, a voz das pessoas comuns’. Em jogos anteriores de Dragon Age, você vai para Orlais, conhece o Imperador Celene, conhece Briala; queríamos ter uma personagem que mostrasse não apenas o que é Tevinter no topo, mas o que é a pessoa média que vive em Tevinter. E ela é muito sobre, novamente, lutar contra a opressão, lutar contra a tirania e, como uma investigadora particular, encontrar pistas e caminhos através de problemas que talvez não sejam tão focados em ação quanto alguns dos outros companheiros.”
Companheiros, dentro e fora do combate
Os companheiros de Rook em Veilguard têm papéis dentro e fora do combate, mas como eu só vi algumas horas desse jogo (que certamente durarão várias dezenas de horas), eu queria perguntar a Busche sobre esses papéis e como eles se desenrolam. Aqui está o que eu aprendi:
Em combate
Bushce: “Então, companheiros como personagens realizados, temos que assumir essa premissa quando falamos sobre como eles aparecem em combate. Eles são seu próprio povo. Eles têm seus próprios comportamentos; eles têm sua própria autonomia no campo de batalha; eles escolherão seus próprios alvos. Conforme suas tramas progridem, eles aprenderão a usar suas habilidades de forma mais competente, e realmente parece que você está lutando ao lado desses personagens realizados na batalha. Então eu amo isso, eu amo a credibilidade disso. Parece que estamos todos juntos nisso.
“Mas então quando chega a hora da estratégia, e da progressão, eu poderia acrescentar, é aí que um senso de trabalho em equipe entra em jogo como o líder deste grupo como Rook. Quando eu abro a roda de habilidade, eu quase sinto como se estivéssemos nos amontoando. Estamos criando um plano de jogo juntos. Eu vejo todas as habilidades que Harding tem, e eu vejo tudo que Bellara é capaz, e às vezes eu estou usando vulnerabilidades sinergicamente. Talvez eu esteja desacelerando o tempo com Bellara para que eu possa desencadear ataques devastadores com Harding, derrubando o inimigo, e então eu como Rook, correndo e capitalizando essa configuração que eles criaram para mim. É um jogo sobre criar esse senso orgânico de trabalho em equipe.
“Agora, há sinergias mais explícitas também. Temos combos intencionais onde seus companheiros podem jogar uns contra os outros, você pode enfileirar habilidades entre eles, e cada uma dessas habilidades irá disparar e ter seu efeito. Mas isso resulta nessa detonação massiva onde você obtém efeitos aprimorados, enfraquece todo o campo de batalha, tudo por causa do planejamento e trabalho em equipe. O que torna isso realmente legal é que você pode introduzir Rook nessa equação também. Uma das minhas coisas favoritas a fazer é atualizar algumas das habilidades de Harding para que ela use automaticamente algumas dessas habilidades que normalmente eu teria que instruí-la a fazer. E ela realmente configurará meu personagem para executar esse combo que, novamente, tem esse efeito de detonação.”
Combate externo
Busche: “É um dos meus tópicos favoritos. Falei sobre a ideia de que esses são personagens totalmente realizados, que são muito autênticos e relacionáveis. Então, fora do combate, o que isso significa é que eles terão suas próprias preocupações, medos, distrações e, de fato, até mesmo seus próprios santuários, seus próprios espaços pessoais. Em nossa base de operações desta vez, nosso hub de jogadores, o Farol, cada um dos companheiros tem seu próprio quarto. E o que eu amo sobre isso é que se torna um reflexo de quem eles são. Quanto mais tempo você passa com eles, conforme o jogo se desenvolve conforme você trabalha em seu arco, seu quarto e suas personalidades irão evoluir e florescer e se tornar mais completos à medida que eles confiam mais em você e você os entende melhor.
“O que é interessante, você mencionou romance, os companheiros também se desenvolvem romanticamente e não estou falando apenas do personagem principal Rook; estou falando um do outro. Há momentos no jogo em que dois de nossos companheiros se apaixonam um pelo outro e eu tive que fazer algumas escolhas bem desafiadoras, pois isso se relacionava com a missão em que estávamos. E isso partiu meu coração, partiu mesmo [Editor’s Note: I get the sense Busche is talking about a specific playthrough of Veilguard here – not a definitive sequence of events for every playthrough].
“Então eu diria que, conforme você se aventura com eles, conforme você retorna ao Farol e os conhece – todas essas decisões, conversas e coisas que você aprende sobre eles – isso os torna queridos para você de uma forma que eu honestamente nunca experimentei antes. E às vezes isso me enche de alegria e às vezes parte meu coração.”
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source – www.gameinformer.com