Logo após seus novos anúncios de CPU, a AMD anunciou hoje o sucessor de sua tecnologia FidelityFX Super Resolution que havia introduzido no ano passado. O FSR 2.0 troca o upscaling espacial para a reconstrução temporal para melhorar a qualidade da imagem em todas as resoluções.
Para entender o FSR 2.0, devemos primeiro revisitar o FSR 1.0. A técnica original era uma tecnologia de upscaling espacial simples. Ele trabalhou exclusivamente no quadro atual para melhorá-lo para uma imagem de resolução mais alta. Em essência, funcionou da mesma forma que seu editor de imagens favorito, aumentando uma imagem para uma resolução mais alta, além de adicionar um pouco de nitidez.
Esta técnica tinha muitas desvantagens. Exigia uma solução robusta de anti-aliasing já implementada no mecanismo, pois não incluía nenhum anti-aliasing próprio. Quaisquer artefatos de aliasing ou cintilantes no jogo também estariam presentes na imagem FSR (diferente do DLSS). Também funcionou bem em resoluções mais altas, pois resoluções baixas não tinham dados suficientes para aumentar, que era outra área em que a reconstrução de IA do DLSS era superior.
Nativo vs FSR 2.0 vs FSR 1.0 nas predefinições de qualidade e desempenho
É aqui que entra o FSR 2.0. O FSR 2.0 muda para a reconstrução de imagem temporal. Essa técnica usa vetores de cor, profundidade e movimento do quadro no pipeline de renderização e informações de quadros anteriores para reconstruir uma imagem de resolução mais alta. O FSR 2.0 inclui sua própria solução anti-aliasing, que substitui a integrada no mecanismo.
A vantagem dessa técnica é que ela pode recriar mais detalhes em comparação com o upscaling simples. E como é uma reconstrução de imagem, também pode reter mais imagem na imagem final do que também pode ser possível com a renderização nativa.
O FSR 2.0, em princípio, é semelhante à maneira como o DLSS 2.0 da Nvidia e o XeSS da Intel funcionam. No entanto, essas duas outras técnicas usam IA e assistência de aprendizado de máquina na reconstrução da imagem, o que requer componentes de hardware especializados, como os núcleos Tensor para DLSS. O FSR 2.0 não inclui um componente AI ou ML, o que significa que pode ser executado em uma variedade maior de hardware, incluindo GPU da Nvidia e Intel. Por outro lado, pode não reconstruir tantos detalhes de uma imagem de baixa resolução quanto o DLSS. Teremos que esperar para ver.
No momento, temos apenas um exemplo de FSR 2.0 em ação, que está nas amostras limitadas que a AMD lançou do Deathloop, que será um dos primeiros títulos a incluir esse recurso. Nesta imagem, o FSR 2.0 tem uma clara vantagem sobre o FSR 1.0 na qualidade mais alta presente e especialmente na predefinição de desempenho mais baixa. Em algumas áreas, o FSR 2.0 também resolve mais detalhes do que a renderização nativa de 4K.
O FSR 2.0 funcionará em todos os hardwares nos quais o FSR 1.0 funciona atualmente. Assim como o FSR 1.0, o FSR 2.0 pode ser adotado em PC, consoles e também em dispositivos móveis e até o respectivo desenvolvedor de jogos. O recurso será lançado no segundo trimestre de 2022.
A AMD também anunciou a Radeon Super Resolution Technology, que é o FSR 1.0 implementado em um nível de driver para placas gráficas AMD. Isso permite que o usuário habilite o recurso em qualquer jogo que seja executado no modo exclusivo de tela cheia. A desvantagem é que é um pouco trabalhoso habilitar e que, ao contrário do FSR incluído no jogo, que apenas aprimora a imagem 3D e não o HUD, o RSR aprimora tudo na tela, pois todo o jogo precisa ser configurado manualmente para ser executado em uma resolução mais baixa.
O RSR já está disponível na versão mais recente do Adrenalin Edition 2022. Esse recurso está disponível apenas em gráficos da série RX 5000 e mais recentes.
source – www.gsmarena.com