Assistindo ao sexto episódio de The Last of Us, fiquei apavorado. Eu joguei o jogo anos atrás (apesar de um medo muito racional e saudável de todas as coisas zumbis) e sabia para onde esse episódio estava indo e em que tipo de luta Joel e Ellie seriam forçados. Mas então o show não passou horas em um local enquanto Joel e Ellie se esgueiravam tentando evitar serem assassinados e cometer um pequeno assassinato por conta própria. Em vez disso, o episódio se moveu despreocupadamente e foi direto para as coisas boas – o que em videogames geralmente significa as cenas cortadas.
Este artigo contém spoilers dos seis primeiros episódios de The Last of Us.
A maneira como The Last of Us avança por horas de combate para ir direto ao ponto tem sido uma das minhas partes favoritas do show. Não é um show de ação, mas de terror pontuado por momentos de ação. Não gastamos nosso tempo nos maravilhando com os personagens envolvidos em feitos legais de heroísmo ou “gun fu” puro à la A Better Tomorrow e John Wick. Mais como a vida real, a ação é um meio para um fim e pretende ser horrível, e talvez um pouco perturbadora, em vez de inspiradora.
Isso foi intencional. O criador do jogo e produtor do programa, Neil Druckmann, falou extensivamente sobre seu desejo de garantir que a violência em The Last of Us tenha impacto. “[O]Uma das decisões mais fáceis que tomamos foi como dizer: ‘Vamos eliminar tudo isso. Vamos ter apenas a violência necessária nesta história e nada mais”, disse Druckmann à Variety no início deste ano. “Isso permite que a violência tenha ainda mais impacto quando você a vê na tela do que no jogo.”
Quando você tem que reproduzir a mesma sequência várias vezes, ela deixa de ser angustiante e pode se tornar irritante.
Craig Mazin, showrunner de The Last of Us, também falou sobre a abordagem muito diferente da violência que o programa tem em relação ao jogo. “Assistir a uma pessoa morrer, eu acho, deve ser muito diferente de assistir a pixels morrerem”, disse ele ao New Yorker em janeiro.
As pessoas rapidamente adotaram a citação como um exemplo de Mazin denegrindo uma forma de arte (videogames) para sustentar outra (TV live-action). Mas Mazin estava se referindo à maneira como a carnificina nos videogames às vezes pode diminuir a resposta emocional em vez de aumentá-la. Se você está em uma parte complicada de um jogo – digamos, lidando com um hospital universitário cheio de invasores assassinos – e você tem que repetir a sequência várias vezes porque continua sendo morto, então o impacto emocional da sequência é vai mudar.
Como uma pessoa que foi péssima em jogar The Last of Us, tendo a concordar com Mazin. Nada, e eu quero dizer nada, é mais miserável do que ser morto em uma grande luta que deveria ter muito peso emocional e ter que repeti-la. Os personagens com quem eu lutava deixaram de ser personagens e se tornaram obstáculos, seus gritos de dor simplesmente se tornaram uma trilha sonora de aborrecimento. Quando você tem que reproduzir a mesma sequência várias vezes, ela deixa de ser angustiante e pode se tornar irritante.
E toda vez que a série de TV The Last of Us pula uma daquelas grandes lutas, ela atinge meu cérebro com dopamina, como quando descubro que o último chefe é apenas um evento rápido. Parece que eu, um jogador medíocre, estou me safando de alguma coisa toda vez que isso acontece. Quando percebi que o terceiro episódio seria simplesmente uma exploração tocante do amor em um apocalipse e que eu não teria que assistir personagens se infiltrando em uma escola cheia de infectados e lutando contra um inchado, tenho certeza de que aplaudi baixinho do meu assento no sofá. Eu poderia estar chorando porque esse casal amoroso havia acabado de escolher terminar suas vidas juntos, mas fiquei extremamente feliz por não ter que assistir a uma adaptação de uma cena de luta que achei miserável.
A mesma coisa aconteceu no final do episódio seis, quando Ellie e Joel rapidamente percebem que o hospital universitário para o qual viajaram foi abandonado e eles deveriam ir embora. Era como se uma força invisível (Craig Mazin e companhia) apertasse o botão X para pular a ação. Eu senti como se tivesse usado códigos para evitar um nível inteiro do qual nunca fui fã.
Não sou o único que gosta de pular para as cenas em um videogame rico em histórias. Os youtubers vêm reduzindo os jogos às suas histórias essenciais há anos, incluindo The Last of Us. Aqui está um corte de mais de 5 horas do remasterizado The Last of Us com quase um milhão de visualizações.
E aqui está um vídeo de quase 11 horas fazendo o mesmo para The Last of Us II. Cuja duração está … me fazendo perceber por que o próximo jogo pode ser dividido em uma segunda e terceira temporada, em vez de condensado em uma única temporada. Esse vídeo tem mais de três milhões de visualizações.
Existem muitas razões pelas quais as pessoas gostam de assistir as cenas. Talvez eles queiram conhecer toda a história antes de dedicar horas de sua vida a jogá-la. Talvez eles queiram revisitar parte do jogo sem o incômodo de jogá-lo. Talvez eles, como eu, tenham um medo quase paralisante de zumbis e prefiram evitar as partes mais assustadoras de um jogo sobre o qual já ouviram falar muito.
Nos primeiros dias de cutscenes, eles não estavam lá apenas para levar a história adiante, mas eram tratados como uma recompensa. Derrotar um chefe em Final Fantasy VIII significava que você assistia a um Quistis totalmente renderizado derrotar um robô com uma arma gigante, ou você assistia Rinoa e Squall se apaixonarem no salão de baile enquanto a música aumentava. Esses minúsculos personagens super pixelizados foram literalmente desenvolvidos quando renderizados em uma cena cortada. É por isso que pular as partes do jogo em The Last of Us é tão bom. É como se eu estivesse trapaceando. Espero que futuras adaptações de videogame hiperfiéis tomem nota. Quando a história é forte o suficiente, as partes boas não são necessariamente as lutas, são os momentos intermediários.
source – www.theverge.com