Depois de assistir a cerca de 45 minutos de jogabilidade da meia-noite a pé durante uma demonstração recente, tive a chance de perguntar sobre o estilo de arte de movimento stop-motion do jogo. Não é verdadeiro stop-motion-toda a animação é feita digitalmente-mas os desenvolvedores mencionaram que esculpiam todos os números do jogo manualmente. Para explicar, o co-diretor Olov Redmalm muda sua câmera Discord para o telefone e atravessa o escritório, mostrando um espaço de trabalho repleto de figuras artesanais de personagens e ambientes. Ele acaba em uma pequena caixa branca bem iluminada, onde diz que eles podem escanear pedaços esculpidos em um formato digital. De fato, as câmeras de telefone se tornaram tão avançadas nos últimos anos que apenas usam seus dispositivos móveis como scanners.
Quando pergunto por que eles não usam apenas um programa de modelagem 3D para gerar os ativos, eles dão duas respostas: primeiro, você não pode replicar os pequenos detalhes e imperfeições que vêm da escolaridade. Segundo, aparentemente é mais fácil dessa maneira, uma resposta que encontrei partes iguais simples e surpreendentes ..
A Midnight Walk é um jogo de quebra-cabeça de primeira pessoa, orientado a narrativa, com uma estética assustadora. Como o queimado, você embarca na jornada titular com cautela, evitando monstros e trazendo luz de volta ao mundo. Os desenvolvedores afirmam que o jogo tem temas de luz versus escuridão em seus visuais e mecânicos, e isso é imediatamente aparente; A primeira coisa que eles fazem em sua jogada é receber um par de olhos, transformando o visual embaçado em uma visão clara do ambiente sombrio e de argila. A caminhada da meia -noite tem um botão dedicado para fechar os olhos, para piscar e revelar segredos ou para as criaturas particularmente perigosas, como se o jogador fosse uma criança se convencendo de que tudo era um sonho.
O tema da luz também é representado por fósforos, um mecânico central usado para acender tochas e resolver quebra -cabeças. Para alcançar essa estética de stop-motion, que geralmente é feita pela animação de figuras do tamanho de brinquedos, as correspondências são grandes ferramentas de duas mãos. Quando você os acende, eles queimam realisticamente o palito de fósforo, criando o que os desenvolvedores chamam de cronômetro interno, uma restrição conveniente para tornar os quebra-cabeças mais desafiadores.
Claro, você também pode acender incêndios com Potboy, o companheiro fofo e cabeça de panela que também atua como o mascote do jogo. Além de atirar em brasas do couro cabeludo para as lanternas distantes claras, ele também graciosamente se oferece para se espremer por pequenos espaços e ser disparado de tubos de canhão. Potboy é, de muitas maneiras, o núcleo emocional e estético da caminhada da meia -noite. Ele é assustador e fofo, sorrindo e acenando nas ruas de uma paisagem perturbadora e distorcida.
Os desenvolvedores descrevem a caminhada da meia -noite como um jogo de “horror aconchegante”, uma combinação de descritores que parece inerentemente contraditório. Para mim, no entanto, faz sentido: o stop-motion assustador é mais famoso em filmes para crianças, como coralina ou o pesadelo antes do Natal, por isso é inerentemente um pouco nostálgico. Apesar de suas armadilhas góticas, posso facilmente imaginar muitos desses personagens na camiseta de uma criança, com Potboy sendo o principal exemplo.
A jogabilidade para a primeira metade da experiência é relativamente direta. O co-diretor Klaus Lyngeled (aquele que joga a demonstração) apenas prossegue ao longo de um caminho linear, evitando monstros, acendendo velas e fechando os olhos para remover obstáculos. Em seguida, eles pulam mais adiante na construção para um ponto posterior do jogo. Klaus agora está equipado com uma arma de palito de fósforo, que lhe dá ainda mais alcance de iluminação de velas do que Potboy, mas desta vez ele precisa navegar em uma cidade rastejando com inimigos chamados Grinners. A morte proposital de Klaus à parte (ele queria nos mostrar a horrível animação de matar o sorriso), o nível claramente o desafiou, fazendo -o recuar e ser paciente. Gosto de ver os desenvolvedores jogarem seus jogos, e eles costumam jogar para uma audiência, mas ver Klaus realmente tensionando o risco de ser pego foi divertido e emocionante.
Estou ansioso para a caminhada da meia -noite. Sua estética me lembra os filmes que eu assisti quando criança, e gostei de ver como a lua se comprometia em usar esse estilo de arte para contar uma história. Felizmente, só vou ter que esperar algumas semanas por seu lançamento em 8 de maio.
source – www.gameinformer.com