Durante uma prévia prática recente com Final Fantasy XVI (leia meus pensamentos sobre isso depois de jogar duas horas aqui), pude participar de uma entrevista em grupo do produtor do jogo, Naoki Yoshida, seu diretor, Hiroshi Takai, e seu combate diretor, Ryota Suzuki. Uma pergunta feita foi sobre por que o jogo retorna às raízes de alta fantasia da série e por que tem um tom tão diferente em comparação com os jogos recentes de Final Fantasy.
De acordo com Takai, tudo começou com uma convocação.
“Então, quando o projeto começou, fui uma das primeiras pessoas que [Yoshida] veio primeiro e disse, ‘Ok, nós temos este projeto chamado Final Fantasy XVI. Você será o diretor?’ e suas ordens na hora de criar o jogo, ele teve essa grande ideia de que queria focar na convocação”, diz Takai por meio de um tradutor. “E não apenas na convocação, mas ter um sistema onde a convocação poderia lutar contra outra convocação. E sua outra ordem era basicamente que a série Final Fantasy, sua base de fãs está envelhecendo, e eles estão na série há muito tempo.
“Queríamos criar uma história e uma narrativa que ressoasse com os fãs mais velhos, fãs que estão por aí há muito tempo. E, finalmente, o terceiro ponto era que queríamos trazer mais pessoas para a série do que apenas os fãs da série padrão e os fãs padrão de RPG. E para fazer isso, transformá-lo em um jogo de ação, acreditando que seria capaz de nos trazer aquele público que nunca tentamos antes.”
Uma vez que esses três pilares principais foram decididos, Takai diz que se tratou de reunir um pequeno grupo central que trabalharia no desenvolvimento por cerca de um ano para criar esses conceitos. Primeiro veio a história e o cenário principal, que a equipe decidiu que, para integrar os desejos de convocação de Yoshida, um cenário de alta fantasia poderia funcionar melhor. Então, a equipe trabalhou na jogabilidade, descobrindo que contaria com áreas abertas em vez de um mundo totalmente aberto e muito mais. Este pequeno grupo central fez tudo isso no primeiro ano de desenvolvimento do jogo, diz Takai.
Os três foram questionados sobre o que é necessário em um novo jogo Final Fantasy para garantir que ele ainda se encaixe na série como um todo. Todos os três tiveram uma resposta diferente.
Yoshida: “Para mim, Final Fantasy precisa ter uma história profunda. Tem que ter uma experiência de jogo complexa. Tem que ter um sistema de batalha único. Ótimos gráficos, ótimo som e, em seguida, chocobos e moogles, e Final Fantasy 16 tem tudo isso. Então, acho que fizemos algo que parece um Final Fantasy, pelo menos para mim.
Takai: “Para mim, a definição de um Final Fantasy é que você tem que ter um enredo envolvente. Outra coisa é que você está sempre tirando o máximo proveito da tecnologia disponível no momento, você está sempre empurrando a tecnologia que você tem. E acho que fizemos isso em Final Fantasy 16. Além disso, acho que Final Fantasy é sobre desafiar algo novo. Cada um dos Final Fantasies desafia algo [and] tenta algo novo. Acho que já fizemos isso aqui também. E, finalmente, uma coisinha é que todos os nomes mágicos devem ser os mesmos o tempo todo.”
Suzuki: “Quando eu era criança, jogava Final Fantasy II e Final Fantasy III. E esses são os que cresci jogando em tempo real. Mas, novamente, com um público tão grande, é uma série que abrange tantos anos, e como o cenário do mundo do jogo muda a cada um, dependendo de onde você começa e qual é o seu primeiro Final Fantasy, todos terão uma opinião diferente sobre o que faz um Final Fantasy.
E novamente, tendo crescido com Final Fantasy II e III, é praticamente a mesma coisa. Tem que ser sobre a história. Tem que ser sobre os belos gráficos. E também é sobre a tecnologia da época. E novamente, aquele desafio de tentar algo novo. E acho que com Final Fantasy 16, tentamos algo novo ao mover o jogo de baseado em turnos para combate de ação e fomos capazes de desafiar algo que nenhum outro Final Fantasy fez.”
source – www.gameinformer.com