Davey Wreden não tende a fazer jogos convencionais. Ele explodiu na cena indie em 2013 com o Stanley Parable, uma história de aventura para escolher você, ambientado em um salão de trabalho de espelhos. Seu acompanhamento, o Guia do Iniciante de 2015 foi uma turnê através de uma série de jogos criados por um desenvolvedor hobby não rastreável. Ambos são inegavelmente títulos metaficcionais. Agora, depois de uma década de experimentação e subsequente esgotamento, vem Wanderstop, um jogo que rebate os impulsos travessos que definiram os trabalhos anteriores para algo mais emocionalmente aberto.
Wanderstop acontece em uma clareira florestal quase impossivelmente pitoresca. Uma loja de chá fica no centro deste mundo pequeno e ostensivamente perfeito, onde os hóspedes chegam em busca de uma bebida suave. Jogando como Alta, um lutador profissional em uma sequência de perdas que diminui a carreira, é seu trabalho fazer chá enquanto cuidam de sua recuperação. Alta recebe uma cesta para coletar folhas de chá, tesouras para cortar ervas daninhas indisciplinadas e uma lata de rega para tender a plantas. O jogo é parte do simulador de agricultura aconchegante, parte da aventura narrativa. Crucialmente, nunca se espalha pela quarta parede de sua premissa de fantasia como seus antecessores.
Com o histórico de Wreden, há uma preocupação de que os jogadores encontrem Wanderstop diretamente em comparação. “Eu quero ser apreciado. Eu faço as coisas em parte porque é divertido ser apreciado e fazer com que as pessoas gostem do seu trabalho ”, diz Wreden. “Mas eu não tinha mais nada a dizer. Se eu tivesse mais jogos de gênero e alucinante em mim, é isso que eu teria feito. Mas eu fui ao poço e nada disso voltou. ”
Wreden encontrou inspiração no sentido de que, à medida que você fica um pouco mais velho, pequenas coisas como uma xícara de café ou chá “comece a brilhar com significado”. Ele se propôs a fazer um jogo sobre “existente no momento”, que foi parcialmente uma reação ao intenso burnout que sofreu após o lançamento de seus dois primeiros jogos. “Eu luto muito com essa sensação implacável de precisar avançar e progredir”, diz Wreden. “Como é existir em um lugar? É algo que uma pessoa que historicamente viveu de uma maneira quase cruel, em constante busca de uma coisa ou de outra, [is] capaz de fazer? ”
Wanderstop confirma a trajetória de Wreden do trapaceiro pós -moderno para algo mais sincero. Ele se refere às provocações inebriantes do Stanley Parable como um exercício de “busca de atenção” – “E se explodíssemos os jogadores se afastam de seu idiota?”, Ele Deadpans. No minuto em que Wreden recebeu essa atenção, que chegou a uma enxurrada de críticas efusivas, entrevistas e milhões de vendas, as “reviravoltas e coisas loucas e alucinantes” deixaram de interessá-lo. Ele terminou o guia para iniciantes alguns anos depois com um novo senso de si mesmo. “Não dar mais dois fodos sobre receber mais atenção”, diz ele.
Na mesma época, um amigo deu a Wreden uma cópia do romance gráfico de 2006 de Alison Bechdel em 2006 Fun Home: A Family Tragicomic. “Eu o absorvi em minha alma”, diz ele. “Bechdel conta uma história tão mundana no assunto, mas está repleta de violência. Você não pode identificar essa violência na página em qualquer lugar. Mas você pode sentir isso. ”
O guia para iniciantes. Imagem: Tudo ilimitado
No guia para iniciantes, um tipo semelhante de violência não escrita ocorre entre o desenvolvedor fictício “Coda” e Wreden. Wreden, uma versão de quem narra o jogo, é revelado ter uma obsessão pelo desenvolvedor anônimo. Ele o médica e se torna um perseguidor online. Essa é a interpretação principal do guia para iniciantes-que “coda” é um substituto para o próprio Wreden, que os dois são essencialmente um e o mesmo-o jogo funciona quase como um ato de violência autoinfligida.
Davey Wreden. Imagem: Yvonne Hanson
Wreden resiste à interpretação freudiana. O jogador de 36 anos cresceu em Sacramento, a capital descontraída da Califórnia que é famosa por sua não intercorrência. Ele é filho de dois médicos de família e desfrutou de uma infância “calma, estável e amorosa”. Wreden fala calorosamente de seus pais, que instilou nele a crença de que “eu posso sair no mundo e fazer o que quiser”.
Apesar de uma vida familiar de apoio, a carreira de Wreden foi construída sobre a criação de videogames inquietos sobre o Deep Interior Despey. Essa abertura é o que os diferencia, diz Bennett Foddy, designer de títulos experimentais similarmente amados, como o QWOP de 2008 e 2017, acabando com isso com Bennett Foddy. Ele descreve tocar o guia para iniciantes como sendo inequivocamente em “conversa” com Wreden. O jogo chegou a um momento em que os desenvolvedores independentes estavam inclinados a “escrevê -los fora de seu trabalho”, diz Foddy. “Senti -me em comunhão com o designer de uma maneira que parecia muito radical.”
Ao lado de Wreden, Nina Freeman, fabricante de Cibele de 2015, estava na vanguarda dessa onda de jogos autobiográficos recém-confessionais, uma subcena dentro de um movimento mais amplo de jogos experimentais. Wreden olha para trás na época como um tempo emocionante, mas em conflito. “É um pouco difícil para mim, porque é como ‘Oh, merda, isso é o mais impactante que eu já serei?’” Com Wanderstop, o objetivo era não se preocupar com esse tipo de impacto de abate de gênero.
A parábola de Stanley. Imagem: Cafe Galactic
Desde a parábola Stanley, os espaços 3D nos jogos de Wreden funcionaram menos como playgrounds do que as prisões. Stanley, o trabalhador solitário de escritório, encontra obstáculos de pavor existencial, como buracos infinitos. No guia para iniciantes, o jogador explora interpretações abstratas das células de encarceramento reais. Através de sua qualidade surreal e de sonho, esses mundos evocam os filmes de Charlie Kaufman (um dos diretores favoritos de Wreden). Tanto o eterno sol da mente impecável quanto a sinecdoche, Nova York, os protagonistas apresentam presos em construções altamente sofisticadas de sua própria criação mental. Somente às vezes nos jogos de Wreden está o jogador emancipado de seu ambiente imediato, como o momento transcendente no guia para iniciantes quando o jogador flutua acima de um cosmos virtual.
A parábola de Stanley e o guia para iniciantes foram desenvolvidos com a fonte, o motor usado para criar o seminal de 2004 Shooter Half-Life 2. Todos esses jogos compartilham algo em comum, diz Gareth Damian Martin, criador da aclamada série Citizen Sleeper e um ensaísta sobre os espaços e arquitetura dos mundos virtuais. “Muito da Half-Life 2 é sobre luta espacial, como a Cidadela, o enorme pilar à distância”, dizem eles. “Uma grande parte dos jogos é essa poesia espacial, e é aí que eu acho que a parábola de Stanley começa.”
“Senti -me em comunhão com o designer de uma maneira que parecia muito radical.”
A glade bucólica de Wanderstop pode parecer um refúgio e uma prisão. É calmo e agradável, mas tente como Alta pode, ela não consegue sair: qualquer fuga pela floresta simplesmente o cospe de volta na clareira.
As versões iniciais foram baseadas na idéia de Wreden de existir no momento através do uso da geração processual, com um jardim que cresceria lentamente e, assim, se tornará um reflexo dos próprios jogadores. Mas fazer isso funcionar “nos evitou a cada passo”. Eventualmente, Wreden e a equipe da Ivy Road – que inclui o Minecraft Composer C418 e o designer de casa Karla Zimonja – começaram a substituir esses módulos de material processual por conteúdo sob medida e centraram a experiência em uma estrutura específica.
É assim que as funções de Wanderstop: história seguida pelo ritual; evento tumultuado seguido de descompressão; turbulência seguida de, esperanças, reabilitação. Alguns dos primeiros elementos de sandbox processual do Wanderstop persistem, pois você pode tirar fotos e decorar a loja de chá. A fabricação de chá em si é uma pequena maravilha da coreografia-a câmera varrendo elegantemente ao lado de Alta, do topo da gigantesca engenhoca de cervejas para o fundo, onde a infusão chega bem. Em um nível sensorial, Wanderstop é profundamente agradável, de todos os tocáveis perfeitamente calibrados da China até as interações marcadamente táteis.
Wanderstop. Imagem: Annapurna Interactive
Mas o jogo está realizando um ato de alto fio emocionalmente. Existe o distúrbio e a agitação da história de Alta, até que ponto ela deve considerar seu próprio comportamento problemático e as corridas de alto desempenho. Depois, há a calma de fazer chá. Wanderstop não é uma celebração nem crítica de jogos aconchegantes. É preciso a capacidade deles de acalmar o valor nominal enquanto achava suas limitações (e realmente a do autocuidado terapêutico de maneira mais geral). Wreden primeiro teve idéias para o jogo em 2016, antes mesmo de acolhedores que o Cosy Game Stardew Valley foi lançado. “Este jogo demorou tanto que o jogo aconchegante agora é como uma palavra de juramento”, brinca.
Fazer Wanderstop tem sido uma maratona exigente, não facilitou a facilidade por causa de suas sensibilidades saudáveis. Ironicamente, Wreden pode estar ainda mais esgotado agora do que quando ele começou a trabalhar nisso. Sua jornada é muito parecida com o Alta: Nenhuma quantidade de rituais suaves é um substituto para lidar com seus demônios pessoais.
“Eu acreditava que, se me colocasse o suficiente em meu trabalho, me sentiria livre dessa feiúra dentro de mim”, diz Wreden. “O que eu descobri é que o jogo acabou sendo um espelho. Nunca prendeu nada. Apenas me mostrou que a feiúra esteve lá o tempo todo. ”
O WanderStop é lançado em 11 de março no PS5, Xbox e PC.
source – www.theverge.com