Friday, March 29, 2024
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Como a Square Enix abordou a acessibilidade em Final Fantasy 16

Recentemente, visualizei o Final Fantasy XVI, participando do próximo jogo por cerca de duas horas. Aprendi muito sobre o jogo, que será lançado no PlayStation 5 neste verão, incluindo como o desenvolvedor Creative Business Unit III abordou a acessibilidade em FFXVI.

Você não encontrará configurações de dificuldade como fácil, médio e difícil. Em vez disso, há um modo focado na história e um modo focado na ação. O modo focado na história será mais fácil, enquanto o modo focado na ação parece ser a dificuldade padrão. E dentro de cada um desses modos, existem acessórios especiais que podem ser equipados para adequar a dificuldade do combate ao seu gosto. Consegui usar cinco – não tenho certeza se há mais – e gostei da facilidade de trocá-los e retirá-los, e os efeitos em minhas ações de combate no jogo foram ótimos. É rápido, fácil de entender e eficaz.

Aqui estão os cinco acessórios que visualizei

Anel de foco oportuno: Com isso equipado, logo antes de um inimigo atingir você, o tempo diminui quase até parar. Você verá um prompt do botão R1 aparecer na tela com um círculo se esgotando em torno dele para indicar quanto tempo resta. R1 é o botão de esquiva, então essa configuração facilita muito a esquiva dos ataques inimigos.

Anel de Assistência Oportuna: Clive é acompanhado por um cachorro chamado Torgal (sim, você pode acariciar Torgal). Você pode selecionar manualmente os ataques de Torgal, mas usar este anel permite que Torgal ataque automaticamente.

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Anel de Ataques Oportunas: O combate em FFXVI gira em torno de misturar e combinar vários movimentos para criar combos. Com este anel equipado, basta pressionar Quadrado e Clive executará os combos automaticamente. Essencialmente permite que você complete cenários de combate usando um botão.

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Anel de Evasão Oportuna: Permite que Clive desvie automaticamente da maioria dos ataques.

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Anel de Cura Oportuna: Quando o HP de Clive cair a um certo ponto, ele usará automaticamente uma poção para curar (desde que você ainda tenha poções).

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Durante uma entrevista em grupo com o produtor de FFXVI Naoki Yoshida, o diretor Hiroshi Takai e o diretor de combate Ryota Suzuki, os três discutiram a abordagem de acessibilidade da Creative Business Unit III, especialmente no que se refere aos diferentes modos e acessórios listados acima.

“Falar sobre como chegamos onde estamos com isso e a ideia de tornar o jogo o mais acessível possível começa com meus 50 anos de idade”, diz Yoshida por meio de um tradutor. “Tenho orgulho como jogador e, portanto, quando você joga um jogo de ação pela primeira vez – adoro jogos de ação – sempre diz: ‘O que [difficulty level] Você quer jogar? Fácil, médio ou difícil? E, novamente, porque tenho orgulho como jogador, não quero escolher o fácil. Mas então, é claro… na primeira vez que você morre, surge a pergunta: ‘Você quer mudar para o fácil?’

“Eu não, então não queria que os jogadores sentissem isso também. Queríamos criar um sistema em que os jogadores não fossem forçados a escolher entre fácil, médio ou difícil. Queríamos algo que parecesse acessível, mas também personalizável, para que cada jogador pudesse criar algo que parecesse um nível de dificuldade que combinasse com eles e esse foi meu primeiro pedido para Takai.

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Takai então menciona os anéis, citando que a primeira pergunta que ele fez a si mesmo após a ordem de Yoshida foi: “Que tipo de jogadores existem?”

“E então ouvimos jogadores que talvez não sejam tão bons em fazer combos e atacar”, diz ele por meio de um tradutor. “Alguns jogadores talvez não sejam tão bons em se esquivar quanto outros jogadores. Descobrimos que cada uma dessas coisas nas quais os jogadores não seriam bons e, então, queríamos criar um sistema que ajudasse os jogadores nessas áreas individuais. E então, para mim, disse ao nosso diretor de batalha para fazer isso acontecer.

Nas etapas Suzuki, que tem um histórico de design de vários sistemas de combate ao longo de 20 anos na Capcom, trabalhando em jogos como Marvel vs. Capcom 2 e Devil May Cry 5. Ele diz que a experiência lhe deu uma boa ideia do que os entusiastas de ação desejam.

“Eu sei o que criar para eles…[but] você tem todo um público de jogadores que talvez não esteja acostumado com isso, na verdade ”, diz ele por meio de um tradutor. “Você tem fãs da série e fãs do gênero RPG. E não poderíamos apenas fazer um jogo para usuários de ação intensa. Precisamos fazer este jogo para todos… e garantir que incluímos esses jogadores também, então minha maior prioridade foi, novamente, criar algo que fosse acessível para aqueles usuários que não jogavam muito no gênero de jogos de ação.”

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Isso levou à criação do sistema de acessórios. Suzuki diz que a Creative Business Unit III acredita que este sistema cria algo que torna o jogo acessível a jogadores não tão familiarizados com o gênero de ação, sem impedir o que os fãs de ação desejam do FFXVI.

“Temos um teto alto… mas também rebaixamos o piso para torná-lo mais acessível.”

Yoshida acrescenta que, em vez de perguntar se os jogadores querem uma experiência fácil, média ou difícil, FFXVI pergunta: “Você quer se concentrar na história ou na ação?” Mas a partir daí, ele diz que “é tudo sobre o jogador decidir quanto foco na história e quanto foco na ação eles querem, e não ir para o sistema e mudar a dificuldade do sistema, mas mudar a dificuldade personalizando o próprio Clive”.

“Ao personalizar [Clive]você pode alterar a dificuldade e customizá-la de acordo com seu estilo de jogo e acho que essa é uma ideia muito, muito boa e nova.”

Também pude navegar pelas configurações do jogo para ver quais outros recursos de acessibilidade os jogadores podem esperar. É importante observar que esta compilação de visualização não foi concluída e não reflete o jogo final, portanto, as coisas podem mudar. E se eu tivesse que adivinhar, essas não são todas as configurações que veremos no jogo final.

Legendas: Há legendas e o tamanho do texto pode ser ajustado. Você também pode adicionar um plano de fundo às legendas para torná-las mais visíveis. Havia também uma configuração para legendas para deficientes auditivos.
Log do Chatter: Há um registro de conversas para ver as conversas que ocorreram, o que é ótimo porque muitas conversas aconteceram nas duas horas de FFXVI que joguei – sendo capaz de recuperar o que esqueci ou ler o que posso ter perdido ao lutar contra um inimigo, é bom.
Layouts do Controlador: Não mudei os layouts do controlador, mas a opção está lá.
Seguir alvo: esta configuração ajusta a câmera quando um alvo está fora da tela, presumivelmente para mover a câmera em sua direção.
Alertas Visuais: isso foi descrito nas configurações como uma forma de onda na tela que atua como uma representação visual dos sons e músicas do jogo. Você pode ajustar o tamanho e a opacidade dos alertas visuais.

Existem também outros pilares, como a capacidade de ajustar os controles da câmera, volumes de áudio e muito mais. Mas, novamente, não saberemos a profundidade total das configurações até que Final Fantasy XVI chegue ao PlayStation 5 em 22 de junho.

source – www.gameinformer.com

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