Assassin’s Creed Mirage leva os jogadores à Bagdá do século IX, durante a Idade de Ouro da cidade. Mais especificamente, o ano 861 é quando começa a jornada do protagonista Basim Ibn Is’haq nesta cidade, o epicentro tecnológico e cultural da região na época. Depois de jogar mais de duas horas de Assassin’s Creed Mirage no escritório francês da desenvolvedora Ubisoft Bordeaux, fiquei impressionado com sua visão de Bagdá.
Adoro os RPGs de mundo aberto dos últimos anos da série, especialmente Assassin’s Creed Origins e Odyssey, mas estaria mentindo se dissesse que sou fã de suas respectivas cidades. Não é que eu não tenha gostado deles, mas eles não foram memoráveis da mesma forma que Florence, de Assassin’s Creed II, ou Paris, de Assassin’s Creed Unity. E isso porque essas cidades foram inseridas em mapas gigantescos que eu acabaria explorando por completo. No Mirage, a maior parte do jogo acontece dentro dos muros da cidade de Bagdá e já posso ver o quão bem a equipe o construiu para ser um playground de parkour e um centro narrativo para o treinamento dos Ocultos de Basim.
Parece que, pela primeira vez em anos com esta série, poderei conhecer uma cidade intimamente, aprender os melhores caminhos de parkour e dominar o movimento através dela, tanto do solo quanto dos telhados. É revigorante e se alinha bem com a conexão espiritual entre Mirage e o primeiro Assassin’s Creed, do qual Mirage serve como uma celebração de 15 anos. Falei com a Ubisoft Bordeaux sobre como ela construiu Bagdá, especialmente depois de saber que Bagdá foi destruída pela invasão mongol em 1258.
“É verdade, não sobrou nada”, me disse o diretor artístico do Mirage, Jean-Luc Sala. “Mas, ao mesmo tempo, Bagdá não era a única cidade. Havia algumas cidades mais antigas, como Sumatra. Procuramos historiadores especializados e começamos a investigar e reconstruir. [Baghdad].”
Sala diz que a equipe analisou escritos de pessoas que documentaram a invasão mongol, escreveram sobre suas viagens a Bagdá nos anos anteriores e compreenderam suas descrições desta cidade. Ele diz que a equipe não tem material físico desta Era de Ouro de Bagdá, mas muita literatura sobre o assunto (e grande parte dessa literatura estava espalhada pelo escritório em diversas estantes e escrivaninhas). Com ele liderando o comando visual de Bagdá de Mirag, ele também aproveitou muito seu tempo morando na região.
“Eu cresci do outro lado do rio Tigre, antes do [Iranian Revolution in 1979]”, diz ele. “Foi muito, muito íntimo para mim saber que iria trabalhar nesse tipo de cenário. Não é um cenário que eu conheça, porque não tenho idade suficiente para ter estado no século IX, mas o sol, a luz, as pessoas […] Eu os conhecia e queria ser fiel a esse tipo de memória. Para mim, é um paraíso perdido. Perdemos a cidade, mas também adoro esta parte da minha vida e isso teve um impacto emocional em mim – os sentimentos, os cheiros, coisas assim.”
Sala diz que ele e a equipa estão especialmente entusiasmados por lançar uma nova luz sobre uma cidade que, hoje, é provavelmente melhor, embora infelizmente, definida pelo seu lugar na guerra da América no Iraque e na região circundante, bem como pelos clichés e tropos mediáticos.
“Quando você trabalha com os Vikings, todos têm uma ideia de como deveria ser a Era Viking”, diz Sala, explicando o treinamento que todos passaram para entender melhor a Bagdá do século IX e a cultura da região. “É difícil encontrar alguma verdade real sobre o que [Baghdad] era. Toda vez, é apenas idealizado ou clichê de certa forma, então foi um desafio muito bom encontrar […] algo novo e verdadeiro para as pessoas.”
Quanto à construção da cidade no jogo, Sala diz que a equipe se concentrou na densidade. O primeiro projeto do estúdio que liderou, Wrath of the Druids DLC de Assassin’s Creed Valhalla, era sobre paisagens enormes na Irlanda. Mas focar em uma cidade traz o foco de volta ao parkour tradicional de Assassin’s Creed.
“Não foi uma escolha nossa”, diz Sala. “Foi tipo, ‘Queremos uma cidade para onde ir’. Foi como dizer: ‘Os meninos e meninas estão de volta à cidade’”.
O diretor criativo Stephane Boudon diz que a equipe sabia que deveria começar pela cidade desde o início do desenvolvimento. “O fato é que o cenário de Basim já existia com Bagdá no centro e quando começamos a pesquisar em Bagdá, descobrimos muitos materiais para criar uma história maravilhosa e uma cidade envolvente.”
Sala diz que a construção de Bagdá também proporcionou uma conexão espiritual fácil com o primeiro Assassin’s Creed. Mirage dá à equipe a oportunidade de trazer de volta um cenário do Oriente Médio como aquele que deu início à franquia, e isso traz consigo a arquitetura única da região e o layout da cidade, ótimo para uma aventura de parkour. Ele diz que Bagdá dá uma sensação familiar à Jerusalém de Assassin’s Creed, ao mesmo tempo que parece único.
“Tudo já estava lá”, acrescenta, observando que Bagdá parece perfeita para uma aventura de Assassin’s Creed.
Depois de meu tempo prático com o Mirage, estou impressionado com Bagdá. Parece vivido, divertido de explorar e, o mais importante, como uma cidade que posso memorizar como Basim faria. Visitei apenas dois de seus vários distritos e não consegui entrar na Cidade Redonda, no centro onde reside um enorme palácio, mas mal posso esperar para fazê-lo no próximo mês.
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source – www.gameinformer.com