Um poderoso senso de descoberta levou os jogadores a traçar percursos ao longo do mapa de God of War 2018. Caminhos sinuosos levaram a hubs expansivos em uma escala diferente dos jogos anteriores da franquia. Baús ornamentados com equipamentos raros e Santuários Jötnar com murais de histórias eram apenas alguns dos itens que aguardavam os jogadores de olhos arregalados em seis reinos. Locais do caminho dourado como Midgard e seu enorme Lago dos Nove, Alfheim, lar de elfos claros e escuros, Helheim, o submundo, e Jötunheim, a terra dos gigantes, eram zonas extensas por direito próprio, cheias de conteúdo suficiente para manter os jogadores noivo. No entanto, os reinos opcionais, mas igualmente impressionantes de Niflheim e Muspelheim, levaram as habilidades dos jogadores ao limite com testes de combate vigorosos. Apesar do tamanho e da miríade de cenários navegáveis, o universo nórdico parecia conectado. Odin bloqueou o acesso a Asgard, Vanaheim e Svartalfheim, mas o diretor de Ragnarök, Eric Williams, diz que os jogadores poderão explorar todos os nove reinos na sequência e que “os que você viu antes vão parecer novos novamente”.
A floresta congelada das primeiras horas de God of War 2018 é exatamente como todos se lembram, mas o domínio gélido de Fimbulwinter se estende além da região natal de Kratos e Atreus. O Lago dos Nove está congelado, exigindo métodos de transporte não convencionais. Entram: Speki e Svanna, lobos de trenó que transferem os personagens de um ponto distante para outro. Em áreas verdejantes, os jogadores devem mais uma vez remar por riachos sinuosos ou caminhar por águas abertas em uma canoa, mas esses vários meios de viagem sugerem uma jornada mais vasta e ousada do que a anterior.
Kratos e Atreus encontrarão Durlin em Svartalfheim, mas como ele contribui para sua última odisseia ainda é uma incógnita.
A filmagem exclusiva que assisti do reino dos anões, Svartalfheim, me deu uma visão mais do que suficiente da profundidade e complexidade do mundo de Ragnarök. O designer de níveis James Riding e o designer de níveis Jon Hickenbottom falaram comigo sobre sua experiência em criar os pontos de interesse, com o primeiro dizendo: “Queríamos evoluir a jogabilidade nos espaços de nível – mais variedade e verticalidade. Em Svartalfheim, você tem muitos lugares para ir, todos dentro de um reino. É muito conteúdo.”
Ele tem razão. Assim que o vídeo começa, sou empurrado para um depósito labiríntico repleto de máquinas de madeira, uma maravilha técnica mesmo para os padrões fantásticos de God of War. A água escorre por dutos frágeis seccionados por comportas. Vejo rodas altas ao longe, e logo acima, um bloco de minério, suspenso no ar por uma plataforma abandonada, ameaça me esmagar. Atreus sobe para uma saliência elevada, explora a área e oferece um plano de ação, mas não antes de fazer uma piada às custas dos joelhos envelhecidos de seu pai. De repente, o clipe salta para a frente e estou de pé em um penhasco com vistas deslumbrantes de todo o local. Mal consigo distinguir as silhuetas nubladas dos cumes das montanhas ao longo do horizonte. A poucos metros de distância, um pequeno baú brilha, esperando Kratos entrar e pegar seu tesouro bem guardado. Uma abundância de dicas visuais implica que as paredes são montáveis e as estruturas podem ser postas em ação, preparando o cenário para quebra-cabeças potencialmente intrincados.
Para vencer esta seção assustadora de Svartalfheim, os jogadores devem confiar no conjunto de ferramentas multifuncionais de Kratos: Suas armas e, sim, seu filho. Na gravação, Kratos congelou gêiseres borbulhantes, desmontou panelas fumegantes e ordenou a Atreus que mexesse com dispositivos fora de alcance. Ao relembrar a mentalidade inicial e as intenções por trás da criação de interações no novo reino, Hickenbottom disse: “Queríamos mostrar os anões e o que eles estão fazendo aqui. Eles estão usando água para impulsionar e mover coisas. Mesmo nos diferentes biomas, você pode ver os anões criando ambientes enormes. E então, quando Kratos entra, é tipo, como ele dobra o ambiente à sua vontade?”
Durante os minutos finais do B-roll, vejo Kratos e Atreus passarem por uma caverna e entrarem em uma metrópole anã. O menino fica atordoado e Mimir anuncia triunfantemente: “Bem-vindos a Niðavellir, irmãos”. A meia-luz da tarde cai quente contra a superfície do rio, e casebres de vários andares erguem-se orgulhosamente sob uma linha de árvores ondulantes. Infelizmente, este momento mágico vem e vai. Um alarme quebra a tranquilidade e os cidadãos anões, uma vez cumprindo seus deveres, fogem da vista idílica. Mesmo em um lugar ostensivamente afastado dos efeitos imediatos do Fimbulwinter, a paz dura pouco. Este breve vislumbre solidifica a enormidade da tarefa em mãos e o que está sob ameaça.
“Foi um pouco solitário no último jogo”, diz Riding. “Então, especificamente com Svartalfheim, estamos tentando mostrar esse mundo vivido. Há coisas aqui além de vocês dois.”
Mas os anões amigáveis não são os únicos locais. Seres menos respeitáveis vagam pelos campos e espreitam em grutas escuras. Kratos e Atreus precisarão confiar na força bruta ao mesmo tempo em que usam cada lance para sua vantagem.
Este artigo apareceu originalmente na edição 349 da Game Informer.
source – www.gameinformer.com