Após o último lançamento da série New Super Mario Bros., que se baseou na ideia de recriar de forma moderna a experiência do jogo Super Mario Bros. original de 1985, a Nintendo voltou à prancheta. Embora os quatro jogos New Super Mario Bros. distintos tenham sido bem recebidos e extremamente bem-sucedidos, os desenvolvedores queriam oferecer algo novo aos fãs da série 2D.
“A série New Super Mario Bros. já existe há algum tempo desde o lançamento de New Super Mario Bros. no Nintendo DS, então queríamos criar uma experiência Mario 2D totalmente nova”, disse o diretor de Super Mario Bros. Wonder, Shiro Mouri. diz. “Foi assim que este projeto começou.”
Apesar do desejo inicial de criar algo novo, Mouri e sua equipe de desenvolvimento começaram a pensar no que tornava a série tão distinta e especial. Mouri ingressou na Nintendo no final da década de 1990 e trabalhou em títulos como Super Mario Sunshine, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds e New Super Mario Bros. mandato na Nintendo.
“Acredito que o primeiro jogo Super Mario Bros. foi realmente um jogo cheio de segredos e mistérios”, diz Mouri. “Por exemplo, se você pegar um cogumelo, seu corpo fica grande. E também há canos que inicialmente parecem apenas obstáculos quando, por sua vez, você pode realmente entrar nele e acessar uma área subterrânea. mistérios.”
Mouri tomou isso como uma de suas principais inspirações ao pensar em como levar a série adiante, fazendo de “segredos e mistérios” um dos principais conceitos de Super Mario Bros. Wonder, mas ele queria fazer isso de uma maneira diferente. “À medida que progredimos na série, e há muitas entradas na série, percebemos que essa ideia de ter segredos e mistérios meio que se tornou padronizada”, diz ele. “Isso é algo que tentamos combater, aquele desafio que vimos – este novo desafio que surgiu.”
Mouri inspirou-se nos princípios mais básicos do primeiro jogo Super Mario Bros., como a capacidade de descer um cano ou escalar uma videira escondida para acessar uma área secreta, e pensou em como evoluir esse conceito. “Essa ideia era pegar um item e te transportar para uma área diferente”, diz ele. “Quando fizemos isso e realmente mostramos para [producer Takashi] Tezuka, ele disse: ‘Bem, se você vai se deformar em algum lugar, é basicamente a mesma coisa. Você pode simplesmente mudar a área em que está agora? Quando ouvi isso, pensei: ‘Bem, em vez de tentar transformar apenas uma pequena parte do curso, por que não fazer o curso inteiro?'”
Depois de debater ideias para este novo conceito, Mouri teve ideias como fazer um cano balançar como uma minhoca ou inclinar a tela inteira em uma direção, criando o conceito que hoje conhecemos como Wonder Effects. Mouri originalmente queria que a equipe apresentasse várias ideias fortes para implementar em estágios selecionados mas Tezuka cujos créditos anteriores incluem a direção de Super Mario World The Legend of Zelda: A Link to the Past e Super Mario World 2: Yoshi’s Island tinha ambições maiores para essas distorções revolucionárias. Embora ele tenha adorado a ideia, ele pensou que em vez de escolher certos cursos para incluir esses Efeitos Maravilhas, eles deveriam colocar essas transformações em todos os níveis.
A princípio, Mouri ficou incrédulo com a sugestão, em parte porque a Flor Maravilha, o item que ativa o Efeito Maravilha desse nível, é opcional para coleta. “Tive que pensar comigo mesmo: ‘Será que realmente vamos fazer isso?’”, Diz ele. “E eu pensei que porque o que isso significa – ter todos os pratos principais com isso – também haverá trabalho que precisa ser feito. [done] porque a experiência de jogo é diferente quando você toca na Flor Maravilha e quando você não toca na Flor Maravilha. Isso significa que temos que fazer isso para cada curso, o que, novamente, dá muito trabalho. E, portanto, eu realmente tive que perguntar a ele: ‘Vamos realmente fazer isso?’ e ele disse que sim.”
Na dúvida, Mouri referiu-se àquela ideia inicial de encher o jogo de segredos e mistérios. Ele me conta que percebeu desde o início que Tezuka estava certo: se a equipe realmente quisesse preencher o jogo com essa sensação de descoberta, eles não poderiam simplesmente entregar esses Efeitos Maravilhas em alguns níveis; era necessário que cada nível principal os apresentasse.
Enquanto a equipe de Mouri trabalhava no que ele descreve como milhares de ideias de Wonder Effects, descobriu-se que ele não era o único membro da equipe que fazia referência aos jogos anteriores de Super Mario Bros. O expressivo estilo de arte de Super Mario Bros. Wonder rapidamente se tornou uma das partes mais marcantes do título quando foi revelado pela Nintendo em junho, juntando-se aos Wonder Effects, power-ups únicos e design de níveis distintos como fatores diferenciadores.
Embora o diretor de arte Masanobu Sato diga que não houve nenhuma fonte direta ou específica de inspiração, ele seguiu sugestões de uma fonte semelhante a Mouri ao fazer seu trabalho em Super Mario Bros. “Se eu tivesse que escolher, a arte e a pixel art dos jogos Super Mario Bros. anteriores tiveram um impacto neste jogo”, diz Sato. “Por exemplo, você pode encontrar toneladas de pistas escondidas em obras de arte anteriores, onde o artista, infelizmente e lamentavelmente, teve que desistir de retratar certos detalhes devido a restrições técnicas do hardware. Atualizá-los para que funcionassem como entretenimento moderno foi um grande desafio para os artistas.”
A inspiração, tanto na arte quanto na jogabilidade, é evidente, mas em vez de nos dar uma sensação de déjà vu, Super Mario Bros. Wonder parece uma nova versão de uma franquia que já existe há quase 40 anos. E com o lançamento do jogo em apenas duas semanas, mal posso esperar para explorar os vários segredos e mistérios que Mouri, Tezuka, Sato e o resto da equipe colocaram neste jogo.
Wonder será lançado no Switch em 20 de outubro. Para saber mais sobre o próximo jogo de plataformas, você pode conferir nosso hub de cobertura exclusivo clicando no banner abaixo ou lendo a matéria de capa da nossa última edição aqui.
source – www.gameinformer.com