As entradas numeradas da série Final Fantasy não são RPGs baseados em turnos há algum tempo. A cada novo jogo, a série se afasta de suas raízes clássicas baseadas em turnos em direção a um sistema de combate mais orientado para a ação. O combate nunca esteve tão longe de ser baseado em turnos em um jogo Final Fantasy mais do que em Final Fantasy XVI, que é o jogo mais baseado em ação da franquia principal até agora. Recentemente, joguei cerca de duas horas do jogo para mergulhar mais fundo na mecânica do sistema de combate, e você pode ler meus pensamentos prévios sobre isso aqui.
Mas depois de jogar um pouco do jogo, conversei com o produtor FFXVI Naoki Yoshida, o diretor Hiroshi Takai e o diretor de combate Ryota Suzuki sobre essa mudança contínua para ação profunda e se Final Fantasy algum dia retornará às suas raízes baseadas em turnos. Quanto ao motivo pelo qual a série entrou confortavelmente em ação, cada um desses três líderes de desenvolvimento tinha uma resposta.
Yoshida: “Ao criar FFXVI, você não pode ignorar os dados que foram retirados da base de fãs, de Final Fantasy I a XV.
Então, novamente, criar um Final Fantasy, um Final Fantasy numerado, tornou-se um grande empreendimento, a ponto de seus custos de desenvolvimento poderem ultrapassar US$ 100 milhões, apenas para criar um jogo. E, para recuperar esse custo de desenvolvimento, você precisa do maior número possível de pessoas jogando seu jogo. E enquanto muitos fãs mais velhos estão acostumados com o que Final Fantasy teve no passado, muitos fãs mais jovens [players] nunca joguei um jogo Final Fantasy. Eles cresceram jogando jogos de tiro em primeira pessoa, eles cresceram jogando jogos como [Grand Theft Auto]onde basicamente você aperta um botão e algo acontece imediatamente.
Não é um sistema baseado em comandos. Quando você pressiona o quadrado, seu cara atira. Por que você tem que esperar ele atirar, eu deveria poder apertar quadrado e ele atira imediatamente. Você tem toda essa geração de jogadores que cresceu com isso, [and you need] para fazer com que essas gerações entrem e também joguem [FFXVI], que tem essa imagem de não ser esse tipo de jogo. Você tem que torná-lo atraente para esse grupo também. E então, para que esse grupo entrasse e os apresentasse à série, decidimos seguir esse caminho – a ação era praticamente o único caminho.
Todos nós fomos criados em jogos baseados em turnos e todos nós amamos jogos baseados em turnos. No entanto, apenas imaginar Clive parado ali como uma “vingança” [Yoshida posed like an angry and revenge-riddled Clive and said “revenge”] mas então apenas ficar parado e não fazer nada é algo que achamos que não se encaixa muito bem no personagem da história.”
Takai: “Para mim, é o mesmo que [Yoshida], que queremos colocar este jogo nas mãos do maior número de pessoas possível. Mas como [Yoshida] disse, muitos jogadores na faixa dos 20 anos, mesmo alguns no início dos 30… estão tão acostumados a jogar jogos em que, se você inclinar o manche, alguém se move. Se você pressionar o botão, a ação acontece – tudo é imediato. É tudo responsivo e diretamente fora dessa ação. E então tentando empurrar isso de volta [and make players] esperar por tudo, não parecia a direção em que os jogos estão se movendo.
E, novamente, sempre havia uma opção de possivelmente tornar este jogo baseado em turnos. Mas ao pensar na fidelidade gráfica e no realismo proporcionado pela tecnologia PlayStation 5, ter um jogo em que as pessoas simplesmente param e não fazem nada nesse tipo de gráficos de alta qualidade vai criar algo que vai parecer estranho e nós queria evitar isso. E fazer algo em que você tem duas pessoas no meio de uma batalha, mas ambas estão sentadas olhando uma para a outra, esperando que alguém implemente um comando, vai ser meio chocante. Acho que para fazer isso funcionar, alguém vai ter que trabalhar muito e ter uma ideia muito, muito legal. Mas quero deixar isso para a próxima geração.
Portanto, o sistema de habilidades que temos ao aprender e usar as habilidades Eikonic e obter os Eikons é algo que, na verdade, nos baseamos no sistema de habilidades de Final Fantasy V. Para mim, foi pensando, ‘se pegássemos o sistema de habilidades de Final Fantasy V e o transformássemos em algo que fosse ação em tempo real, seria assim’ e esse era o tipo de conceito de design.
Para aqueles jogadores que talvez ainda estejam em cima do muro pensando: ‘Não sei se quero jogar isso porque sou um usuário de comando ou um tipo de usuário baseado em turnos,’ Eu pediria a eles para pelo menos experimentar uma vez e ver como é, porque achamos que você também mudará de ideia sobre isso.”
Suzuki: “Porque é uma decisão que acreditamos que tivemos que tomar… porque sabemos que há jogadores que dirão que eles… podem não jogar XVI porque passou de baseado em turnos para ação, temos que olhar para isso. Por outro lado, provavelmente também há muitos jogadores que pensam, ‘bem, se for baseado em turnos, não vou jogar este jogo de jeito nenhum.’ E, novamente, trata-se de trazer o jogo para muito mais pessoas e, com nosso sistema de ação que o tornamos acessível, pensamos que podemos atrair aqueles jogadores que dizem: ‘Não sei se quero jogar este…jogo de ação,’ [but] por causa de nossa acessibilidade, achamos que pode ser uma espécie de porta de entrada para jogadores que não gostam de jogos de ação aprenderem como os jogos de ação realmente são divertidos.
E, claro, eu também gosto de jogos baseados em turnos, então não queremos que as pessoas pensem que as pessoas que estão criando este jogo odeiam jogos baseados em turnos.”
Yoshida também ponderou se um jogo Final Fantasy principal algum dia retornará ao combate baseado em turnos.
“Não sabemos se nossa equipe fará Final Fantasy XVII”, diz ele. “Eu diria que provavelmente não faremos o XVII. Mas, novamente, ainda existe essa possibilidade porque… nunca se sabe; podemos simplesmente voltar aos gráficos de pixel também. Se você voltar aos gráficos de pixel, será mais fácil voltar a algo baseado em turnos.”
source – www.gameinformer.com