Wednesday, November 27, 2024
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Em 2022, os jogos aconchegantes passaram de nicho a acessório de videogame

Desde que tive um GameCube, acho que nunca venci um jogo.

Quando meu avião pousou pela primeira vez na Ilha Delfino em Super Mario: Sunshine em 2002, minha principal prioridade era terminar o tutorial. Era a única tarefa que precisava ser concluída antes que eu estivesse livre para passear pela praça, fingindo comprar frutas dos vendedores da ilha. Da mesma forma, meu irmão e eu passávamos inúmeras horas em Kirby Air Ride, mas nunca corríamos um contra o outro. Como em dezenas de outros jogos, discutíamos sobre qual arranha-céu virtual pertencia à nossa cor Kirby antes de tratar o jogo como se fosse um simulador de vida, montando nossos carros de corrida pela cidade, fazendo recados imaginários e agindo de forma absurdamente complexa dramas sociais entre nossos personagens macios e redondos.

Esses jogos nunca foram feitos para serem jogados como experiências de mundo aberto autoguiadas. Eles forneceram liberdade suficiente para encorajar algumas horas de imersão total antes de atingir os limites dos jogos.

Embora os jogos de mundo aberto com apostas baixas e violência mínima existam há décadas, não foi até mais recentemente que eles se tornaram um gênero próprio, referido como jogos “aconchegantes” ou “saudáveis”. A mecânica e os objetivos em jogos como Stardew Valley, Ooblets e Cozy Grove podem variar, mas eles compartilham uma vibração comum totalmente separada da configuração de streamer RGB cis-macho que se tornou análoga à cultura dos jogos. Eles o incentivam a dedicar seu tempo a um mundo aberto e sem competição.

“Esses players sempre existiram na indústria”

“Esses players sempre existiram na indústria. Normalmente não atende a essas pessoas ”, disse Matthew Taylor, fundador da marca Wholesome Games e da comunidade online, ao The Verge em uma entrevista na terça-feira. “Talvez seja por isso que existem pessoas que são fãs hardcore de Animal Crossing ou fãs hardcore de Stardew. Mas agora, de repente, eles percebem que há mais jogos neste espaço que eles podem aproveitar e tirar mais proveito.”

Foi logo após o lançamento pandêmico de Animal Crossing: New Horizons que meus feeds de mídia social de repente se encheram de influenciadores cujas contas eram dedicadas a esses jogos aconchegantes. A Nintendo vendeu mais de 40 milhões de cópias do jogo, quase quatro vezes mais que a edição anterior. Durante esse período, criadores como Cosy K, também conhecido como Kennedy, acumularam milhões de visualizações em vídeos de consoles Switch aconchegados ao lado de cobertores e velas, velados com predefinições do Lightroom mais comumente vistas em redes do Instagram com marcas de estilo de vida.

Mesmo com a abertura dos países, a indústria de jogos aconchegantes ou “saudáveis” continuou a crescer. As consultas de pesquisa do Google para “jogos aconchegantes” atingiram o pico em novembro, mais de dois anos depois que o gênero decolou online. No PC, o Steam identifica jogos que se enquadram em sua própria rubrica “aconchegante”, e a Netflix comprou recentemente a Spry Fox, uma desenvolvedora independente de jogos aconchegantes, neste outono.

“Antes, jogos aconchegantes não eram vistos como uma fonte de renda viável para essas empresas. Nos últimos anos, eles disseram: ‘Puxa, precisamos colocar dinheiro nisso’, disse Kennedy ao The Verge em uma entrevista em dezembro. “Esse espaço realmente está decolando em termos de desenvolvimento de jogos.”

As consultas de pesquisa do Google para “jogos aconchegantes” atingiram o pico em novembro

Alguns jogos aconchegantes, como o título independente A Little to the Left, lançado recentemente, são baseados em mecânicas agradavelmente mundanas, como organizar uma estante de livros ou uma gaveta de lixo. Eles exigem apenas foco suficiente para manter sua atenção, mas podem ser apanhados e colocados no lazer de um jogador. Como títulos mais amplamente adotados, como Animal Crossing, os jogadores são encarregados de tarefas domésticas que não são pressionados a concluir em um período de tempo específico. Por causa das apostas baixas, raramente é possível que um jogador perca.

Fora da cena indie, grandes desenvolvedores também começaram a incluir elementos mais aconchegantes em seus jogos. A Nintendo publicou dois jogos Pokémon de mundo aberto este ano, Pokémon Legends: Arceus e Pokémon Scarlet and Violet. Os jogos incentivam os jogadores a explorar os ambientes cuidadosamente elaborados e a fazer piqueniques aconchegantes com seus amigos pokémon. Os jogos não são tão abertos quanto outros títulos da Nintendo, como Legend of Zelda: Breath of the Wild, mas foram adições bem-vindas a uma série que se baseia na narrativa linear há décadas.

A mais recente expansão do World of Warcraft da Blizzard, Dragonflight, lançou um sistema de criação totalmente novo e inclui um punhado de linhas de missão mais aconchegantes em comparação com os lançamentos anteriores. No início da história da campanha de Dragonflight, os jogadores são forçados a sentar-se ao lado de um anão e ouvi-lo contar sua encantadora história de vida antes de poderem continuar em sua missão para salvar Azeroth.

Uma confluência de fatores, desde bloqueios pandêmicos e algoritmos de mídia social extremamente precisos em plataformas como TikTok, provavelmente levou à viralidade repentina da tendência de jogos acolhedores. Mas, em vez de criar a tendência, a mídia social a tornou mais acessível, dando-lhe um nome e mostrando sua popularidade aos estúdios dominantes.

“Plataformas como Twitch e ser capaz de encontrar criadores que sentissem que eu poderia realmente ficar no espaço e assisti-los também foi muito importante para me fazer sentir que poderia fazer parte do espaço de jogo”, Jenny Windom, um jogo independente produtor e membro da equipe Wholesome Games, disse The Verge.

O Fórum Econômico Mundial estima que a indústria de jogos deve valer mais de US$ 320 bilhões até 2026, com a maior parte da receita proveniente de gastos do consumidor em jogos sociais e casuais. Até mesmo a empresa-mãe do Facebook, a Meta, rebatizou-se este ano em antecipação à crescente dependência do consumidor em jogos para interações sociais e entretenimento. Mas, em vez dos ambientes acolhedores e fantásticos de Stardew Valley ou Cozy Grove, o metaverso de Mark Zuckerberg apresenta um mundo sem alma de reuniões de escritório em realidade virtual e designs de avatares que deveriam ter morrido junto com o Xbox 360.

Como a economia do criador antes dela, não posso deixar de sentir que muitas megacorporações defensoras do metaverso chegaram um pouco tarde demais a uma cena que cresceu predominantemente devido ao amor e cuidado da comunidade que a construiu. Os jogadores acolhedores sempre existiram, mas os gigantes da tecnologia só começaram a prestar atenção desde que se tornaram um mercado.

source – www.theverge.com

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