Após seu lançamento, Diablo Immortal da Blizzard recebeu muitas críticas por sua monetização. Apesar disso, ainda está conseguindo tornar a empresa uma quantia absurda de dinheiro. Embora possa ser fácil para outros desenvolvedores ver os lucros e tentar imitar esse sucesso, Torchlight: Infinite está adotando deliberadamente uma abordagem diferente.
Com seu modelo free-to-play, Torchlight: Infinite não quer incluir nenhum elemento pay-to-win, optando por compras cosméticas no aplicativo mais do que qualquer outra coisa. Recentemente, conversamos com o produtor Liu Heng sobre a abordagem F2P do jogo, e eles estão evitando o modelo usado em Diablo Immortal.
Em primeiro lugar, você pode nos dizer como o Torchlight Infinite será monetizado?
Ao projetar o modelo de monetização, queríamos garantir que ele não tirasse a alegria pura e simples de um ARPG baseado em saques de masmorras. Abandonamos as atualizações de armas, aumentos de estatísticas e materiais de criação – agora eles aparecem exclusivamente nos saques gerados aleatoriamente. Uma das muitas áreas do jogo em que tomamos medidas para evitar o que pode ser considerado elementos predatórios do tipo pay-to-win.
As microtransações agora, essencialmente, cobrem cosméticos para os heróis e animais de estimação – atendendo aqueles que desejam enfeitar seus heróis com ainda mais personalidade.
Por que você decidiu adotar essa abordagem com seu jogo free-to-play em vez de um modelo F2P diferente?
Torchlight é um jogo muito amado que remonta a antes do advento dos jogos para celular. Reconhecemos que os fãs do Torchlight não gostariam de vê-lo arruinado por alguns dos modelos de microtransação mais predatórios que vimos em outros jogos nos últimos anos. É claro que os jogadores reconhecem que precisamos monetizar o jogo de alguma forma, mas o feedback que vimos até agora sugere que estamos evitando um caminho mais explorador para isso.
Indiscutivelmente, este é o ponto chave da diferença entre o nosso jogo e Diablo: Immortal, ou seja, a extensão do aumento de estatísticas e estilo de jogo (sem elementos predatórios de pagamento para ganhar, sem paredes de pagamento).
Torchlight Infinite promete, entre outras coisas, nenhuma parede de progressão ou construções de heróis ilimitadas. Ambos são monetizados em muitos jogos. Por que você decidiu não monetizar esse aspecto do jogo?
Desde o início, queríamos manter Torchlight: Infinite no curso por ser um verdadeiro ARPG baseado em saques. Com base nessa filosofia, moer por itens e guloseimas sempre foi a única solução para melhores construções de personagens! Se monetizarmos as construções de personagens, não estaríamos sendo fiéis a essa crença.
Quando dizemos que não há barreiras de progressão ou impacto na progressão de construção de microtransações, isso significa que, para ativar e alternar entre habilidades, talentos e ideias de construção, todos os componentes são obtidos puramente através do seu tempo de jogo. Nenhuma das engrenagens ou habilidades são vendidas como microtransações. Nem podem ser negociados na Trade House.
Em última análise, quanto mais você moer, mais poderoso você será!
Você também optou por não incluir eventos online diários, outro recurso comum nesse tipo de jogo. Por que você decidiu excluí-los?
Ótima pergunta! O que descobrimos com Diablo: Immortal é que ele basicamente exige que você faça login diariamente. Claro, queremos que nossos jogadores joguem Torchlight: Infinite o tempo todo, mas coagi-los a isso parecia errado. Se projetarmos o jogo bem o suficiente, não precisaremos de eventos online diários para manter nossos jogadores voltando. Queremos que a experiência de jogo permaneça livre de encargos; um jogo que pode ser adquirido a qualquer hora, em qualquer lugar – o que também é uma das vantagens de torná-lo também entre servidores.
Seu modelo de monetização atual está imutável? Ou é algo que você está disposto a adaptar com base no feedback dos jogadores?
Até o lançamento global, nada é definitivo! Na verdade, tivemos reuniões extensas com os jogadores para obter feedback sobre – entre várias outras coisas – o modelo de monetização do jogo. Recebemos um feedback muito útil deles e agora estamos procurando como podemos incorporá-lo. Durante todo o processo de desenvolvimento, recebemos comentários dos jogadores da CBT e publicamos isso no blog do desenvolvedor TapTap. Então, sim, continuaremos a receber feedback dos jogadores – seja relacionado à monetização ou a qualquer outra coisa.
Um jogo semelhante, Diablo: Immortal, recebeu muitas críticas por sua monetização. Apesar disso, ainda está rendendo uma boa quantia de dinheiro para a Blizzard. Por que você acha que é isso? Você acredita que é um problema que precisa ser combatido dentro do jogo como um todo?
Acho que há duas razões pelas quais está ganhando muito dinheiro. Em primeiro lugar, é um bom jogo. Não há como negar. Até coisas como o design de som, a Blizzard realmente colocou muito esforço neste jogo – e eu não quero tirar isso disso. Em segundo lugar, eles colocaram alguns modelos de monetização realmente desagradáveis, e muitos fãs se voltaram contra eles por isso, mas para aqueles que não o fizeram – eles não têm escolha quando atingem o ‘XP Wall’ a não ser gastar dinheiro para continue crescendo.
Pessoalmente, não acredito que este seja um problema de toda a indústria. Mas alguns observaram que certas empresas querem ganhar dinheiro rápido; sem muita consideração por suas respectivas comunidades. Historicamente, os mercados encontram uma maneira de combater isso; principalmente porque os jogadores optam por gastar seu tempo e dinheiro em jogos onde se sentem respeitados e dentro de comunidades onde sentem que seus comentários e preocupações são ouvidos.
Torchlight: Infinite está disponível para pré-registro antes de seu lançamento. Se você quiser se inscrever, clique no link apropriado abaixo.
source – www.pocketgamer.com