Friday, November 22, 2024
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Final Fantasy 16: Como a Square Enix equilibra tantas experiências de combate diferentes em um jogo

Depois de visualizar Final Fantasy XVI por cerca de duas horas, sobre o qual você pode ler aqui, fiquei mais interessado nos diferentes estilos de combate que acontecem ao longo do jogo. Clive tem seu próprio estilo de combate no estilo Devil May Cry, membros do grupo controlados por IA aumentam a aposta, o cachorro de Clive, Torgal, pode atacar inimigos, Clive pode lutar contra Eikons e há até lutas de Eikon contra Eikon. É muito para um jogo fazer malabarismos e, após minha prévia relativamente curta, sinto que a equipe está confiante nesse ato de equilíbrio.

Mas eu queria saber mais, então perguntei ao produtor de FFXVI Naoki Yoshida, ao diretor Hiroshi Takai e ao diretor de combate Ryota Suzuki como a equipe administra tantas experiências de combate únicas.

“Com as batalhas regulares de Clive… esse é o tipo de batalha que os jogadores mais vivenciarão, e você passa a maior parte do tempo controlando Clive”, diz Suzuki. “Você vai jogar esse estilo de combate por mais tempo e, assim, através dessas batalhas, seu personagem vai subir de nível e, conforme você sobe de nível, o tipo de ação que você tem aumenta, e você será capaz de atualizá-los e obter novos.

Por exemplo, cerca de cinco horas depois, quando minha prévia aconteceu, Clive tem acesso a habilidades de vários Eikons como a Fênix e o Titã. A qualquer momento, Clive pode pressionar Círculo para ativar uma habilidade especial do Eikon. A habilidade Círculo da Fênix permite que Clive se teletransporte para um inimigo em uma chama ardente, enquanto o Titã viu Clive invocar um pequeno escudo de rocha em seu antebraço capaz de bloquear a maioria dos ataques recebidos por um curto período.

Existem também duas habilidades especiais (em um cronômetro) que podem ser equipadas com cada roda de habilidade Eikonic. O Phoenix tem grandes ataques de fogo AOE neste ponto do jogo e, depois de usá-los, eu poderia pressionar R2 para mudar rapidamente para minha roda Titan, dando-me acesso a mais duas habilidades. Essas habilidades permitem que Clive convoque um grande martelo de pedra que causa dano corpo a corpo devastador, e você pode até soltar o botão em um momento específico do movimento para causar dano extra. É rápido e liso, e alternar entre as rodas é ótimo.

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Suzuki diz que a equipe da Creative Business Unit III queria algo que fosse fácil de acessar e usar por longos períodos de tempo. E ele diz que é um toque legal que cada uma das habilidades especiais fale com a narrativa maior que está acontecendo. Perguntei à equipe se Clive, que não é um Dominante, o que significa que não pode se transformar em um Eikon, está coletando Eikons no estilo Pokémon ou se está se tornando um Dominante, como um Dominante. Sem surpresa, não consegui obter muita resposta.

“Clive não é um Dominador, então ele não deveria ter esses poderes”, diz Yoshida. “Percorrendo a história, descobriremos como Clive descobre seus poderes e os torna seus. Mas, novamente, porque isso está tão intimamente ligado à narrativa, contando mais agora, estaríamos dando spoilers.”

Além do combate de Clive, que está completamente sob seu controle, seu cachorro Torgal (sim, você pode acariciar Torgal) também pode atacar os inimigos. Você pode atribuir manualmente seus ataques aos inimigos ou equipar um novo acessório relacionado à acessibilidade, o Anel de Assistência Oportuna (mais sobre isso aqui), para que Torpal ataque automaticamente. Os membros do grupo se juntarão a Clive de vez em quando – Cidolfus Telamon (sempre há um Cid) se juntou a mim durante minha prévia, utilizando as habilidades de raio de Ramuh em combate – mas eles sempre serão controlados por IA, de acordo com Yoshida.

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Clive lutará contra inimigos e chefes padrão da maneira que descrevi acima, mas também terá que lutar contra Eikons. Lutei com Garuda, tradicionalmente uma invocação do vento em Final Fantasy, como Clive. Embora fosse chamativo e cinematográfico, foi o cenário de combate mais chato que já experimentei. Eu estava principalmente apertando botões para atacar esse chefe muito maior em uma arena muito pequena até que prompts de botões cinematográficos aparecessem na tela, o que me permitiu avançar na luta. Significativamente mais emocionante foi a luta que veio a seguir: Eikon vs. Eikon.

Eu controlei Clive na forma de Ifrit contra Garuda, e foi uma explosão. Você pode ler mais sobre isso na minha prévia completa do FFXVI aqui. Perguntei à equipe como eles abordavam esses cenários de combate.

“As batalhas Eikon vs. Eikon ocorrem em momentos cruciais durante a história e estão diretamente ligadas à história”, diz Takai. “Tivemos que criá-los em torno dessas batidas da história. Ao criá-los, tivemos essas ideias com as quais começamos. Sabíamos que, neste ponto da história, Clive encontraria esse Eikon e que eles teriam que travar esse tipo de batalha usando esses tipos de ações. E assim que soubemos que tínhamos um modelo… para entregar a Suzuki-san, e eles poderiam criar uma batalha em torno disso.”

Yoshida diz que a batalha Ifrit vs. Garuda que experimentei acontece no início do jogo.

“Clive ainda está se acostumando a usar um Eikon”, diz ele. “É por isso que tem aquela certa sensação; parece que ele está se acostumando com isso, e isso está diretamente relacionado à história. À medida que a história avança, os jogadores sentem [Eikons] controlando de forma bem diferente.”

Yoshida diz que o princípio orientador do combate Eikon é que os jogadores sempre vão “obter algo que realmente se encaixa na narrativa, bem como na batalha em si”, afirmando que sempre deve ser “incrível”.

source – www.gameinformer.com

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