Final Fantasy XVI é o jogo Final Fantasy mais avançado da série até agora, e isso se deve em grande parte à pessoa por trás de sua ação: o diretor de combate Ryota Suzuki. Depois de quase 20 anos na Capcom trabalhando em jogos de combate como Marvel vs. Capcom 2, Devil May Cry 4 e, mais recentemente, Devil May Cry 5, Suzuki decidiu que estava pronto para algo novo.
Esse “algo novo” acabou sendo FFXVI. O diretor do jogo, Hiroshi Takai, e seu produtor, Naoki Yoshida, ofereceram a Suzuki um papel na Creative Business Unit III, liderando o design de combate de FFXVI. E agora, no dia 22 de junho, os jogadores poderão sentir o que eu senti durante uma prévia prática recente do jogo: é muito Devil May Cry encontra Final Fantasy, da melhor maneira.
Enquanto jogava, uma coisa que notei foi que FFXVI realmente não classifica seu desempenho em combate como Devil May Cry, apesar de parecer o tipo de jogo de ação que faria. Isso é intencional, de acordo com Takai.
“Talvez você não tenha percebido, mas enquanto você está jogando, o jogo está contando a pontuação em segundo plano”, diz ele. “A razão pela qual não mostramos isso o tempo todo remonta ao conceito central de fazer este jogo não apenas para os jogadores hardcore, mas para todos.
“Quando alguém está jogando e sente que está indo bem… pensa: ‘Tentei o meu melhor’ e chega ao Rank 6. Vemos isso como um desmotivador para alguns jogadores e não queríamos que.”
No entanto, para os jogadores de ação que querem ver como se saíram em combate, Final Fantasy XVI terá um modo desbloqueável especial apenas para isso. Chama-se Arcade Mode e estará acessível a partir de um hub especial no jogo depois de desbloqueado ao progredir na história de Clive.
“Neste modo, os jogadores poderão repetir os estágios que já jogaram, mas desta vez com o marcador de pontuação ativado, para que você possa ver basicamente seu desempenho e como está indo e, em seguida, usar isso como um guia de como para melhorar a si mesmo no jogo”, diz Takai. “Isso… será anexado às tabelas de classificação para que os jogadores possam ver como se comparam a jogadores de todo o mundo.”
Yoshida continua, acrescentando que era muito importante manter os “desanimadores” como uma grande notificação de Rank C na tela após o combate fora do cenário principal. Ele diz que não se trata apenas do placar, porque “também sabemos que teremos aqueles jogadores que vão querer se desafiar, que vão querer ver esses placares, e é por isso que temos esse conteúdo opcional que permitirá aos jogadores ir lá e desafiar a si mesmos e buscar essas pontuações mais altas.”
Quanto à forma como as pontuações serão calculadas, Suzuki diz “em primeiro lugar, a base é basicamente quanto dano você está causando aos inimigos”. No entanto, causar dano usando ações especiais, como habilidades Eikonic, adicionará pontos e dano bônus. Acertar vários inimigos de uma vez também, assim como acertar um bloco perfeito e, em seguida, acertar mais três depois dele.
“As pontuações sobem com base na técnica real do jogador”, diz Suzuki. “Isso não se limita às habilidades Eikonic. Também é baseado nas habilidades regulares de Clive. Por exemplo, coisas como aparar quando um inimigo ataca… e seguir com diferentes ataques depois disso, sejam eles ataques Eikônicos ou ataques regulares, você ganhará pontos diferentes.”
Infelizmente, não pude conferir este Modo Arcade no jogo, mas é bom saber que ele está incluído.
Para saber mais, leia meus pensamentos completos sobre a prévia de Final Fantasy XVI aqui.
source – www.gameinformer.com