Durante o Game Awards de 2022, Immortals of Aveum foi anunciado com um teaser trailer que provavelmente se apoiava demais em provocações. O vídeo rápido apresentava narrações fora de contexto de personagens invisíveis falando sobre a guerra enquanto mostrava algum tipo de manopla. Corta para um personagem, da perspectiva da primeira pessoa, passando por uma porta e entrando em um campo de batalha com dragões voando acima, explosões e soldados correndo com propósito. O personagem então levanta o braço para mostrar a manopla… e foi isso. Agora, quatro meses depois, o desenvolvedor Ascendant revelou substancialmente mais sobre o jogo e me convidou para visitar seu estúdio para falar com a equipe e realmente jogá-lo.
O tom mais curto possível para Immortals of Aveum é Call of Duty, mas mágico. É um argumento que qualquer editor estaria ansioso para abraçar e vender, mas o desenvolvedor Ascendent Studios tem a boa fé. O diretor criativo da Immortals e co-fundador da Ascendent, Bret Robbins, trabalhou com Sledgehammer como diretor criativo em Call of Duty: Modern Warfare 3, Advanced Warfare e WWII, e também foi o co-diretor do Dead Space original. “No meu tempo em Call of Duty, eu acho que tenho um olho muito bom para o que torna uma cena emocionante ou um grande momento de ação”, diz Robbins.
Como isso se traduz em jogabilidade é algo que, sem surpresa, parece um pouco com Call of Duty, mas com ataques mágicos em vez de armas. O protagonista de Immortals of Aveum, Jak, pode usar três tipos de magia, o que é um feito raro neste mundo, e a manopla, chamada de Sigil na ficção, o ajuda a se concentrar. A magia azul é para ataques de longo alcance, estilo atirador. A magia vermelha funciona um pouco como uma espingarda e causa um dano poderoso a curta distância. A magia verde fica em algum lugar no meio, disparando uma sequência contínua de ataques mágicos que podem rastrear o inimigo. Jak também tem acesso a uma coleção de ataques extra poderosos chamados Furies, que são limitados por uma moeda adquirida no campo de batalha.
Juntamente com as cores mágicas correspondentes aos diferentes estilos de armas mágicas, os inimigos também são representados pelas três cores diferentes e sofrem mais danos dependendo do que você está usando. As fraquezas são mantidas simples. Inimigos vermelhos recebem mais dano de ataques vermelhos, por exemplo. Fiquei grato pela simplicidade da fraqueza do inimigo durante meu hands-on, pois as coisas ficam agitadas rapidamente.
Consegui jogar uma parte inicial do jogo que me colocou no tutorial básico antes de me colocar na sequência que se desenrola logo após o teaser do Immortals ‘Game Awards e fiquei impressionado com a fluidez. Instintivamente, puxei o gatilho esquerdo para tentar mirar apenas com base em como o combate e o movimento geralmente se sentiam, mas esse gatilho ativa uma habilidade Lash que permite que você puxe a maioria dos inimigos para mais perto para uma explosão mágica vermelha oportuna. “Não incluindo [aim down sights] foi uma grande decisão. Conversamos muito sobre isso”, diz Robbins, “no final das contas, tudo se resumia ao fato de que realmente queríamos o lançamento de feitiços de mão dupla, onde tínhamos mão esquerda e mão direita e lançamento de feitiços, e queremos que você seja capaz de usar isso com muita facilidade e fluidez.”
Juntamente com a impressionante jogabilidade de atirador mágico, há oportunidades para explorar e resolver quebra-cabeças. Call of Duty pode ser um ponto de contato relevante para a jogabilidade de ação, mas mover-se e progredir na história parece outros estilos de jogos. “A arquitetura é um jogo central e falado. Você tem um par de grandes espaços de exploração não lineares, e você também tem uma sede, e então você tem nossas missões cinematográficas mais lineares que se ramificam dessas”, diz Robbins. “Uma analogia seria algo como os jogos mais recentes de God of War.”
Entre as lutas, encontrei portas que precisavam ser abertas usando diferentes ataques mágicos e resolvi um quebra-cabeça simples em que tive que mover uma gigantesca mão de estátua para poder atravessá-la. Também encontrei algumas portas onde Jak comentou que ainda não tinha a capacidade necessária para abri-las, sugerindo que haveria oportunidades de retornar no futuro. Ascendant está prometendo uma campanha para um jogador, que estava ansioso para apontar que não teria nenhuma microtransação ou exigiria uma conexão com a Internet para jogar, que duraria cerca de 25 horas.
A Ascendent também estava muito focada em garantir que o jogo atingisse 60 quadros por segundo consistentes. Sentado em uma reunião geral enquanto visitava o estúdio, a taxa de quadros foi levantada por vários departamentos e quais mudanças precisavam ser feitas para garantir que o jogo fosse capaz de atingi-lo no lançamento. “Sinto que, para atiradores de ritmo acelerado, 60 é realmente importante”, diz Robbins. Faz o jogo parecer melhor e “ganhar vida”, de acordo com Robbins. “Isso também vem um pouco do meu histórico de Call of Duty, onde atingir 60 era absolutamente necessário. Eu só acho que os jogos parecem melhores com essa taxa de quadros. Então, é isso que teremos.”
Você pode esperar para ler mais sobre a visita ao Ascendent Studios e nosso tempo prático em uma próxima edição da revista Game Informer. E você mesmo joga Immortals of Aveum quando o jogo for lançado em 20 de julho para PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC.
source – www.gameinformer.com