Saturday, October 5, 2024
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inKonbini: One Store. Prévia de Many Stories – A Alegria da Conveniência Japonesa – Game Informer

Dois dias depois de voltar para casa das minhas férias no Japão, a desenvolvedora Nagai Industries Inc., sediada em Tóquio, lançou um trailer para seu próximo jogo de aventura, InKonbini: One Store. Muitas histórias, e fui imediatamente levado de volta às minhas aventuras na loja de conveniência (“konbini” é japonês para lojas de conveniência, geralmente) dias antes. Do excelente frango apimentado do Lawson aos sandos de salada de ovo que mudam a vida do 7-Eleven, as lojas de conveniência no Japão são incríveis, por mais estranho que seja escrever isso. InKonbini é uma carta de amor dos anos 90 para os konbinis do Japão, e depois de falar com o fundador da Nagai Industries, Dima Shen, sobre o InKonbini, eu não poderia estar mais convencido.

InKonbini coloca os jogadores na pele da estudante universitária Makoto Hayakawa, que está dando uma pausa nos estudos para ajudar sua tia a administrar um konbini em uma cidade pequena. Nagai descreve o jogo, que será lançado para consoles e PCs indeterminados em 2025, como um “jogo de aventura/simulação narrativa meditativa”, onde, enquanto joga, você descobre a alegria e a maravilha escondidas por trás da rotina diária de um trabalhador de konbini. A ideia começou como um “Projeto de Verão”, que também é o título provisório de InKonbini, entre dois amigos. O amigo de Shen estava planejando se mudar para a Argentina, dando a eles uma última chance de trabalhar juntos, “então eu o ofereci para tentar fazer um jogo no período de um verão”. Hoje, Nagai tem oito funcionários em tempo integral e alguns outros trabalhando no jogo.

Shen diz que suas conversas os levaram a desenvolver algo “bonito e aconchegante, com um clima positivo, mas também um pouco triste”, como misturar as obras de Hayao Miyazaki e Makoto Shinkai. Shen me conta que a cultura japonesa descreve esses sentimentos mistos como mono-no-aware, que pode ser traduzido como “a triste beleza das coisas mundanas”. Depois de várias iterações, Nagai chegou ao konbini dos anos 1990, e Shen teve arrepios no segundo em que essa ideia nasceu. Esses arrepios também podem ter sido resultado de Shen se lembrando do konbini brilhante e acolhedor de Shenmue, um de seus jogos favoritos de todos os tempos (Nagai Industries é o nome falso de um grupo Yakuza em um dos locais do jogo).

Shen diz que Nagai pretende desafiar e confrontar a noção de que um desenvolvedor não pode converter essa ocupação em uma experiência de jogo significativa e emocionante. O trailer do jogo indica que InKonbini terá o tipo de jogabilidade que você esperaria na pele de um funcionário de loja de conveniência. Mas, ao mesmo tempo, Nagai espera que os jogadores encontrem alegria (e muitas outras emoções) na meta-jogabilidade nascida do outro elemento de trabalhar em um konbini: falar com os clientes.

“O jogo está sendo construído em torno de um conceito tradicional japonês de ‘ichi-go, ichi-e’, que se traduz em ‘uma vez, um encontro’”, Shen me conta. “Nenhuma situação em nossa vida pode ser repetida; nunca conseguimos vivenciar a mesma coisa duas vezes, e é isso que traz um sabor nostálgico a algumas de nossas memórias.”

Makoto Kayakawa passará apenas uma semana trabalhando atrás do balcão, mas Nagai acha que as novas conexões que ela ganha e as histórias que ela ouve ressoarão com os jogadores. No entanto, não espere um enredo movido a mistério ou narrativa investigativa – InKonbini é sobre a alegria do aparentemente mundano, embora haja uma linha de conexão.

No final das contas, Shen e Nagai esperam que os jogadores reconheçam o poder de desacelerar em um mundo de ritmo acelerado, com Makoto Hayakawa nos representando.

“A principal lição não seria uma grande revelação, no entanto”, acrescenta Shen. “É a jornada que importa, não o destino. Queremos simplesmente que os jogadores sejam lembrados de que todos os momentos da nossa vida são passageiros, e mesmo as coisas com as quais nos acostumamos, como uma loja de conveniência na esquina, não estarão aqui para sempre.

Este artigo apareceu originalmente na edição 366 da Game Informer.

source – www.gameinformer.com

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