Scavengers Reign é uma bela exploração de uma ecologia complicada, fascinante e às vezes brutal. Nidus também é uma bela exploração de uma ecologia complicada, fascinante e às vezes brutal. Suas abordagens e estilos são diferentes, mas os temas subjacentes compartilham uma conexão – e um artista. Caleb Wood é um animador e agora desenvolvedor de jogos que trabalhou como artista conceitual no programa de ficção científica de Max enquanto, ao mesmo tempo, desenvolvia sozinho seu recém-lançado jogo arcade bullet hell.
Tendo iniciado sua carreira de animação há 15 anos, Wood decidiu que queria descobrir o desenvolvimento de jogos em 2020. Nidus era para ser algo simples que ele pudesse usar para aprender programação sozinho. “Mas como sou capaz de produzir uma qualidade artística muito boa”, diz ele, “senti que precisava pelo menos tentar o marketing e ver o que poderia realizar”.
Em Nidus, os jogadores controlam simultaneamente uma flor e uma vespa em uma relação simbiótica, enquanto lutam contra todos os tipos de insetos e criaturas estranhas em seu ecossistema mais amplo. Wood traça paralelos com a simbiose em Scavenger’s Reign, onde dezenas de estranhas criaturas alienígenas vivem em uma harmonia tênue e perigosa. Em alguns momentos, os humanos que pousam ali também descobrem como coexistir com a natureza ao seu redor, com vários graus de sucesso.
Mas ele chama esses paralelos de “autônomos” – ele diz que não planejou muito sobre eles deliberadamente enquanto trabalhava em cada projeto. “Eu definitivamente gravito em torno de temas naturais e esse tipo de coisa”, diz ele. “[But] os únicos pensamentos que passam pela minha cabeça [for Nidus] foi que eu quero usar essas criaturas e insetos e até mesmo o fundo como uma tela para animação em loop.
Grande parte da experiência profissional de Wood está na criação dessas animações em loop. Nidus traça especificamente uma linhagem de alguns de seus curtas-metragens anteriores, como TOTEM de 2015. Aqui, as animações são construídas a partir de detalhes intrincados, tornando-se mais complexas com o tempo, e é fácil vê-las como mais um exemplo dos temas naturais e do estilo fluido e repetitivo presente em Nidus.
Durante o desenvolvimento, esses tipos de animações tornaram-se cada vez mais influentes no jogo em geral. Woods começou a criar “laços de tecelagem” em áreas específicas, como conchas de insetos. “Foi uma forma de colocar cada vez mais informações em um pequeno pedaço de animação”, diz ele. E à medida que essas animações se tornavam cada vez mais detalhadas, ele começou a perceber que dominar a atenção do jogador acabaria se tornando parte da dificuldade do jogo.
“Como o jogo estava lentamente se tornando uma divisão da capacidade de concentração dos jogadores, eu simplesmente decidi: ‘Ok, e se eu me inclinar para isso e tornar tudo absolutamente opressor e difícil de ver?’”, diz Wood. Combinado com as cores neon e o controle simultâneo de dois personagens, Nidus é frenético. (Talvez mais frenético do que o pretendido – Wood diz que talvez não faça escolhas de design como os controles duplos novamente, chamando-os de “não superacessíveis”.)
Por outro lado, Scavengers Reign tem um estilo de arte muito mais despojado. “É como se você estivesse brincando com formas geométricas sempre que está projetando”, diz Wood sobre seu trabalho nos designs das criaturas. Foi “revigorante”, diz ele, alternar entre os dois projetos.
Tanto a animação para TV quanto os jogos pareciam semelhantes no sentido de que ele tentava criar soluções para as restrições. Em Scavengers, Wood recebia pedidos do cocriador e diretor de arte do programa, Charles Huettner, para preencher uma determinada função narrativa. No Nidus, a arte precisaria se adequar ao jogo. “Sempre que eu trabalhava em designs de criaturas para a série, minha mente ficava livre para voltar à bagunça de Nidus”, diz Wood, e vice-versa, para voltar aos designs reduzidos de Scavengers Reign.
Ele também diz que trabalhar em equipe para os Catadores significava que as coisas eram mais simples para ele pessoalmente. “Você está apenas se concentrando na sua pequena parte que servirá a um propósito maior”, diz ele. Trabalhar sozinho e fazer uma escolha de design também significava lidar com todos os efeitos indiretos. Mudar o ponto fraco de um inimigo, por exemplo, não é apenas editar a arte, mas também tudo mais adiante na linha do dominó – código, design do jogo e assim por diante. “Isso sai do controle muito rapidamente”, diz Wood.
Wood não tem certeza do que vem a seguir, mas gostaria de continuar fazendo jogos – em equipe, se possível. Embora ele diga que Nidus foi útil para obter uma compreensão completa de todas as diferentes partes do desenvolvimento de jogos, ele diz que seria “incrível” conseguir um programador dedicado. Mas seja qual for o seu próximo projeto, dado o seu trabalho existente, é justo dizer que há uma boa chance de envolver criaturas estranhas e as maneiras como elas coexistem.
source – www.theverge.com