Na primeira vez em que tocando Elden Ring Nightreign, fiquei estressado. Minha equipe e eu estávamos em uma masmorra subterrânea, tentando percorrer as armadilhas e os cantos cegos perigosos, enquanto sabia que havia um relógio invisível, ameaçadoramente, passando acima de nossas cabeças. Se ainda estivéssemos no subsolo, quando atingisse zero, uma tempestade mortal chamada Night’s Tide se aproximaria, potencialmente nos prendendo. Esse tipo de ansiedade foi exatamente o que o designer de combate de Elden e o diretor de jogo da Nightreign, Junya Ishizaki, tinha em mente.
Falando com Ishizaki depois do meu tempo com o jogo, fiquei surpreso ao aprender uma das principais inspirações para o Nightreign-um jogo de ação PVE com foco cooperativo-foi a pandemia de jogo de tabuleiro. Ishizaki disse que uma das coisas de que gostava sobre a pandemia, que mais tarde incorporou em Nightreign, foi a idéia de jogar sob pressão. “Quando você enfrenta essas chances aparentemente intransponíveis, cabe ao jogador escolher como usar seu tempo para superar o desafio aparentemente impossível”, explicou.
A tensão entre continuar a masmorra como a tempestade da maré da noite que drenam o HP se fechou lentamente ou para cortar iscas e correr, foi um dos sentimentos mais satisfatórios que tive durante as mãos. Mas também senti outro tipo de tensão, muito menos agradável – aquele entre mim e meus companheiros. Eu estava com medo de não conseguir me manter contra os chefes ou que uma decisão que tomei seria um desperdício de tempo precioso. Como eu jogo da Software Games como uma empresa estritamente solo, essa ansiedade era nova para mim. Mas, de acordo com Ishizaki, essa ansiedade também faz parte do plano.
Ele explicou que a abordagem da equipe de desenvolvimento de Nightreign era o desejo de incorporar elementos aprendidos do anel Elden reconfigurado em uma nova experiência. Como a FromSoftware é conhecida por jogos com punição de combate, eles concentraram suas idéias em renovar o sistema de combate, incluindo ajustar o número de combatentes. “Uma das maneiras de fazer [combat] Realmente emocionante e interessante foi fazer com que a cooperativa seja o foco principal, e fazer com que os jogadores tenham que trabalhar juntos ”, disse Ishizaki.
Essa abordagem foi interessante porque uma das coisas que muitas pessoas gostaram do Elden Ring foi que é um jogo muito solitário e solitário. Também é difícil. Você está sujeito a uma morte violenta repetidamente e é poderosamente gratificante quando é capaz de pegar o que aprendeu com essas mortes para vencer um encontro difícil. Mas o objetivo do Nightreign não é replicar a experiência do Elden Ring com um modificador multiplayer: é fazer algo fundamentalmente novo.
“Queríamos romper com esse sentimento de solidão e isolamento e superar as coisas por conta própria”. Ishizaki disse. Como a equipe queria fazer com que o Nightreign pareça fresco e emocionante, isso significava acabar com o conforto da criatura que os jogadores esperam do Elden Ring.
“Parte disso significa trabalhar juntos”, disse ele. Então, enquanto meus dois aspectos favoritos do anel Elden estão totalmente ausentes em Nightreign, não me sinto alienado pelo jogo. A boa tensão interna que experimento como jogador solo é substituída por uma tensão externa – aprendendo a trabalhar juntos em um grupo – que eu poderia aprender a amar depois de colocar minhas mãos no jogo completo.
Mas Ishizaki entende que ainda pode haver outros jogadores que olham para o Nightreign e não conseguem superar o foco multiplayer frenético do jogo. “Os fãs existentes podem parecer bastante confusos no começo quando se trata de Nightreign”, disse ele. “Mas sentimos que, uma vez que os jogadores colocam em suas mãos e realmente começam a tocar, na verdade não é um grande obstáculo para superar”.
source – www.theverge.com