No Rest for the Wicked (NRftW) está na capa da Game Informer este mês e marca uma mudança dramática para a Moon Studios por vários motivos. Por um lado, é um RPG de ação da equipe que nos deu dois dos melhores jogos de plataforma/Metroidvanias de todos os tempos, Ori and the Blind Forest e Ori and the Will of the Wisps. Você pode ler tudo sobre o jogo em nossa edição digital, que já está disponível. Mas outra grande mudança é que o NRftW será lançado pela primeira vez no Steam Early Access em 18 de abril.
Isso significa que tudo o que foi revelado sobre o jogo até agora está sujeito a alterações dependendo do feedback dos jogadores. Moon diz que não está casado com nenhum sistema e está disposto a retrabalhar algo se a comunidade não gostar.
Arte conceitual do Mago Rasgado
Esta é a primeira tentativa de Moon na abordagem de acesso antecipado e, para um estúdio que busca a perfeição, lançar um produto intencionalmente imperfeito para o mundo separar é uma mudança drástica. Mas também permite que Moon pratique o que prega em relação à transparência.
Em fevereiro de 2021, Mahler criticou a indústria de jogos no ResetEra pela forma como certos estúdios deturpam seus títulos, fazendo-os parecer maiores ou mais grandiosos antes do lançamento do que eventualmente se revelaram. Ele citou títulos como Cyberpunk 2077.
Quando pergunto se seus sentimentos inspiraram a escolha do acesso antecipado, Korol diz que não e que Moon originalmente imaginou lançar NRftW como um produto final tradicional. Mas a meio do desenvolvimento, a ambição do projecto, a mudança de atitudes em relação ao acesso antecipado, bem como as crescentes histórias de sucesso, tornaram o modelo de lançamento mais atraente e sensato para garantir um produto final de qualidade. E para algo tão carregado de ideias como NRftW é para Moon, ter jogadores ajudando a orientar e refinar seu desenvolvimento é inestimável.
“Fazer um jogo é quase como cozinhar, certo?” diz Mahler. “Tipo, você não sabe qual é a receita certa. Você tem que fazer, deixar as pessoas experimentarem, ajustarem.”
A apresentação Wicked Inside da semana passada viu a equipe revelar o roteiro de acesso antecipado do NRftW (publicado abaixo). O multiplayer chegará na primeira atualização do jogo. À medida que o jogo evolui, novos capítulos da história serão adicionados junto com mais áreas do mundo. O lançamento do acesso antecipado inclui uma seção substancial da Isola Sacra, com os jogadores podendo visitar as seguintes zonas:
Os Shallows Orban Glades Sacramento Sem Nome Passe A Trincheira Negra
A primeira atualização da história do jogo irá desbloquear mais três áreas:
Marin Woods Lowland Meadows Hunter’s Vale
Espere aprender mais sobre essas zonas no futuro. Tendo eu mesmo visto o mapa completo da Isola Sacra, a ilha parece enorme e densa, e isso sem incluir elementos invisíveis como interiores, cavernas e segredos.
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CONTEÚDO FINAL DO JOGO
Quanto a como Moon planeja fazer com que os jogadores voltem ao NRftW no caminho para o lançamento 1.0, ele divulgou que seu conteúdo final consistirá em várias coisas para fazer, em vez de apenas um único ciclo de atividade. Falando com Mahler sobre o assunto, o único conteúdo que ele compartilhou são masmorras roguelike especiais chamadas Cerim’s Crucible (anteriormente conhecidas pelo nome provisório de “Crypts”). Acessível somente depois que os jogadores concluírem o conteúdo da campanha disponível na versão de acesso antecipado, entrar no Crisol de Cerim envolve visitar uma zona especial cercada por várias estátuas.
Aproximar-se de um deles e oferecer seu sangue ativa aquela estátua em particular, que transporta os jogadores para um rastreamento aleatório de masmorras e obriga você a passar por 10 salas aleatórias para chegar ao fim. Mahler diz que esta estrutura é inspirada no Dungeon de Diablo 1, no qual os jogadores lutaram por 16 níveis cada vez mais difíceis para enfrentar Diablo no final. Apenas uma estátua está disponível para o lançamento do acesso antecipado, mas mais serão adicionadas ao longo do tempo. Cada estátua levará os jogadores a diferentes conjuntos de salas.
Além de Diablo, Mahler compara a estrutura do Crisol à de Hades, pois cada sala oferece um desafio específico e aleatório, que pode se concentrar em plataformas, combate ou resolução de quebra-cabeças. Você também nunca sabe quais inimigos surgirão em cada corrida. Quanto ao que aguarda os jogadores no final do Crisol, Moon mantém essa surpresa em segredo.
Concluir o Crisol de Cerim recompensa itens e materiais especiais e exclusivos necessários para criar atualizações mais avançadas, criando incentivos para enfrentá-los repetidamente se você quiser construir a versão mais poderosa do seu personagem. Como tudo mais, o saque é aleatório, então corridas diferentes resultam em recompensas diferentes. Eventualmente, Moon pretende implementar estipulações (como, talvez, explorar nu) e multiplicadores para estátuas do Crisol em troca de maiores saques.
Você pode aprender mais sobre No Rest for the Wicked conferindo nossos recursos e vídeos que serão lançados nas próximas semanas em nosso hub de cobertura exclusivo abaixo.
source – www.gameinformer.com