Wednesday, July 3, 2024
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Prévia de Concord – Concord parece Destiny encontra Overwatch – Game Informer

No mês passado, a PlayStation lançou o primeiro grande olhar sobre Concord, seu próximo jogo de tiro multijogador 5v5 de heróis da Firewalk Studios, uma equipe que adquiriu no ano passado. Embora as imagens cinematográficas recentes provoquem algo como um jogo de assalto baseado em narrativa para um jogador, semelhante a um filme dos Guardiões da Galáxia, a revelação da jogabilidade que se seguiu mostrou a experiência estritamente multijogador sob uma nova luz. É certo que essa revelação me deixou com uma sensação de blasé; parecia bom, mas não necessariamente algo que eu não tivesse visto antes. No entanto, depois de jogar por algumas horas durante um evento de pré-visualização recente, estou animado para mais ação. Parece uma mistura de Destiny e Overwatch, mas estou cauteloso com a ênfase da equipe na tradição e na narrativa e se isso valerá a pena em um formato apenas multijogador.

Antes de colocar a mão na massa com Concord, a diretora de PI da Firewalk, Kimberly Kreines, e o designer-chefe de gameplay, Claude Jerome, me acompanham e meus colegas em uma apresentação para destacar o mundo de ficção científica do jogo. Kreines explica que a Firewalk se propôs a fazer algo “diferente de tudo que existe hoje em dia”: uma experiência multijogador que parecesse tátil e visceral, “como pegar um jogo de ação e destruí-lo com um atirador”, e personagens que parecessem reais. Ela explica que os jogadores controlam vários Freegunners em Concord, juntos em uma equipe de mercenários fora da lei, assumindo trabalhos que acontecem nas partidas multijogador do jogo. O governo deste universo, a Guilda, controla a liberdade das estrelas, mas recentemente, uma equipe roubou um Guia Galáctico e nossa equipe ganha acesso a ele, dando a eles (e a você) acesso a este mapa especial.

Estou impressionado com a primeira vez que vi este mapa – ele é amplo, colorido, brilhante e repleto de locais, planetas, pontos de interesse e muito mais. Mas mais tarde descobri que não é algo para interagir da maneira que você faria em um RPG para um jogador (como eu esperava). É essencialmente uma enorme biblioteca de conhecimento, com cada ponto de intersecção com uma entrada para aprender mais sobre Concord. É um recurso interessante e, embora eu seja um fanático por conhecimento, vejo muitos jogadores ignorando-o. O mesmo vale para a vinheta inicial do Concord, que os jogadores assistirão quando iniciarem o jogo pela primeira vez. É lindamente renderizado, com excelente dublagem, e é uma explosão curta e divertida de personalidade que dá algumas dicas sobre os vários personagens do jogo. E embora Firewalk prometa um novo a cada semana, luto para ver um futuro onde os jogadores sintonizem um novo, antecipando o que vem a seguir, pelo menos no início do jogo. Quando pergunto se essas vinhetas contarão uma narrativa mais ampla, talvez ao longo de um ano inteiro de jogo, Kreines explica que são uma mistura de histórias serializadas, insights da equipe e muito mais – então provavelmente não.

Há muito mais que fala sobre a quantidade de trabalho de personagem, construção de mundo (como grafites de mapa e adereços que contam sobre uma rebelião recente e skyboxes que alertam sobre tempestades iminentes) e a história que Firewalk está tentando injetar em Concord de cara. Está claro que a equipe quer que seus jogadores sintam afeição por esses Freegunners da mesma forma que a comunidade Overwatch sente por seus heróis. Durante todo o meu tempo com Concord, no entanto, ponderei a ideia de que um desenvolvedor pode criar essa afeição desde o início. Claro, Overwatch certamente tem, mas a Blizzard conquistou isso ao longo de anos de trabalho, com uma jogabilidade incrível em seu núcleo; não forçou isso na experiência com entradas de história abundantes, uma biblioteca enorme de mitologia do universo e muito mais.

Felizmente para Firewalk, um jogo de tiro multijogador 5v5 não descansa na tradição e na narrativa – é sobre a jogabilidade e, até agora, Concord é ótimo.

Destiny é a comparação mais próxima que posso fazer, especialmente em relação ao tempo para matar (TTK), layout do mapa, manuseio em primeira pessoa e progresso da partida. Embora eu tenha ficado surpreso ao sentir isso (sem dúvida influenciado por minha recente jornada para acompanhar todas as expansões de Destiny 2), provavelmente não deveria estar. O diretor Ryan Ellis, o diretor de design Josh Hamrick, o designer de personagens principal Jon Weisnewski e Jerome têm experiência trabalhando em Destiny 2, e isso fica evidente.

Eu imediatamente gosto de Jabali, um atirador de metralhadora que pode atirar Life Pulse Orbs em companheiros de equipe para curar e Hunter Orbs em inimigos para causar rajadas de dano (você provavelmente já pode ver a comparação com Overwatch). Mirar em inimigos através da mira de Jabali é muito divertido. Com um TTK mais longo do que jogos de tiro em primeira pessoa mais rápidos como Call of Duty, tenho que me concentrar na precisão (e tiros na cabeça) para eliminar os inimigos antes que eles possam me eliminar. Como cada herói tem habilidades únicas, é essencial que eu use meus orbs no calor da batalha. Sem o dano de um Hunter Orb, derrotar o especialista em armas Lennox (o personagem estilo Starlord da revelação), cujas balas derretem minha barra de saúde, seria difícil. E mesmo assim, tenho que tomar cuidado com a faca explosiva e a habilidade de autocura de Lennox.

Conforme jogo partida após partida, gosto de ter que pensar no carregamento de cada Freegunner. A feiticeira de fogo Haymar flutuará acima do campo para derrubar firewalls e granadas de flash ofuscantes? O soldado Teo, que joga mais como um herói típico de tiro em primeira pessoa, está espiando através de campos de bombas de fumaça que ele colocou com a visão inalterada enquanto eu luto para ver qualquer coisa além de nuvens cinzentas? O atirador Vale tem uma mina de viagem instalada na esquina? E o antigo robô de reciclagem 1-Off tem uma barreira de ar para bloquear projéteis como meus orbes, ambos implantáveis ​​que persistem em cada rodada, a menos que sejam destruídos? Essas são as lutas de segundos que sempre tenho que considerar em cada combate. Gosto dessa estratégia adicional, e ela separa Concord da experiência típica de quem atira primeiro vence do gênero FPS.

Essas considerações são críticas em Trophy Hunt, uma variante de deathmatch em equipe onde você deve pegar o troféu de um inimigo morto para ganhar um ponto. Em Cargo Run, que incumbe os jogadores de proteger um robô Blue Buddy e trazê-lo de volta para uma das duas zonas, e Clash Point, onde os jogadores competem pelo controle de uma única zona de captura, essas considerações ainda importam muito, mas talvez não como Firewalk pretende. Os dois últimos modos são baseados em rodadas e apresentam zero reaparecimento. Se morto, você estará fora até a próxima rodada. Como resultado, os outros quatro jogadores da minha equipe (e os cinco jogadores inimigos) ignoram em grande parte os objetivos específicos do modo e, em vez disso, concentram-se em eliminar o outro time primeiro. Este é um problema típico desses modos de jogo – olhando para você, Search and Destroy em Call of Duty – mas ainda espero que Firewalk encontre uma maneira de contornar isso em Concord. Caso contrário, posso me ver aderindo ao Trophy Hunt e outros modos adjacentes ao deathmatch em equipe, onde estou sempre em ação, graças à capacidade de reaparecer.

Felizmente, independentemente do modo, me divirto muito com a ação do Concord. É frenético, com muitas variáveis ​​entre mapas bem desenhados (gosto dos três dos 16 finais do jogo que posso conferir) e 16 Freegunners, cada um com habilidades únicas.

Concord Firewalk Studios 5v5 PvP Jogo de tiro em primeira pessoa PlayStation 5 PC

Firewalk diz que não existem tipos designados de Freegunner, como tanque, DPS ou suporte – em vez disso, os personagens apresentam uma mistura de habilidades e armas que lhes permitem flutuar entre esses arquétipos tradicionais. Na minha experiência, porém, alguns personagens definitivamente jogam como tanques, curandeiros e heróis focados em assalto, e não demorou muito para que minha equipe considerasse essas construções ao criar uma equipe para uma partida. Além de tudo isso, há muitos outros sistemas que eu não conseguia entender, como a construção de tripulação individual que atua como um subconjunto de sua lista, bônus de tripulação, variantes do Freegunner e muito mais. Mas se os resumos pós-jogo, que se iluminam com desbloqueios e barras de experiência, servirem de indicação, muita coisa está acontecendo nos bastidores deste jogo de tiro, e estou ansioso para aprender mais sobre como tudo isso acontece.

Saí desta prévia do Concord significativamente mais animado com o próximo lançamento do jogo no PlayStation 5, que esperançosamente aumentará sua base de jogadores com um lançamento simultâneo para PC. Tenho muitas perguntas sobre progressão, conteúdo sazonal, verificações e equilíbrios de jogo cruzado entre jogadores controladores e de mouse e teclado, e se a ênfase na construção de mundos valerá a pena, mas Firewalk aparentemente acertou em cheio a parte mais importante: a jogabilidade.

source – www.gameinformer.com

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