Seguindo os passos de seu antecessor, The Last of Us Part II receberá um grande tratamento de remasterização em janeiro, mais de três anos depois de ter sido lançado para PlayStation 4. Esta versão atualizada aproveita o hardware do PlayStation 5 com recursos gráficos como 4K nativo. resolução, texturas aprimoradas e taxa de quadros desbloqueada. Ele também adiciona novos itens interativos, como comentários do desenvolvedor e níveis perdidos anteriormente impossíveis de jogar. Mas a peça central das novas ofertas do pacote é um novo modo chamado No Return.
Nesta nova aventura roguelite, os jogadores escolhem um dos 10 personagens jogáveis, desde estrelas principais como Ellie, Abby e Joel até rostos anteriormente não jogáveis como Tommy, Dina e Lev, para enfrentar uma série aleatória de encontros de combate. Viajei para o escritório da Sony Interactive Entertainment em San Mateo, Califórnia, para jogar várias rodadas de No Return e conversei com o diretor de The Last of Us Part II Remastered, Matthew Gallant, para saber como e por que a Naughty Dog implementou essa adição surpreendente.
Minha suposição inicial era que No Return era uma ideia destinada ao lançamento original de The Last of Us Part II que não foi incluída. No entanto, Gallant afirma que o modo foi concebido depois que a Naughty Dog decidiu atualizar a sequência. “Nós pensamos, ok, sabíamos que faríamos essa atualização de próxima geração e ofereceríamos as melhorias do PS5 e a fidelidade e o modo de desempenho, sensação ao toque e todas essas coisas realmente ótimas”, diz Gallant. “Isso com certeza estaria em The Last of Us Part II Remastered, mas então pensamos: ‘O que mais seria realmente ótimo? O que surpreenderia as pessoas, encantaria as pessoas, daria a elas algo para tornar esta oferta realmente robusta?’”
A Naughty Dog queria algo que aproveitasse o combate excepcional do jogo que tivesse os mesmos riscos da dificuldade Permadeath de The Last of Us Part II, na qual os jogadores devem reiniciar o jogo inteiro se morrerem apenas uma vez. Também queria desafiar os jogadores a mudarem constantemente as suas tácticas e comportamentos; Gallant acredita que muitos jogadores se adaptaram aos estilos de jogo e equipamentos escolhidos assim que se aprofundaram na campanha da história. O projeto aleatório e baseado em execução do roguelite tornou-se a resposta clara. “Pensamos que esse modo roguelike [would] será uma ótima maneira de surpreender os jogadores, fazê-los pensar novamente, colocá-los em situações em que eles possam se sentir desconfortáveis em ter que reagir ou planejar na hora”, diz Gallant.
Ao iniciar uma nova corrida, escolho um dos dois personagens disponíveis: Ellie ou Abby. Cada personagem possui um estilo de jogo e características especializadas. Ellie é classificada como “Balanceada”, o que significa que ela é completa, enquanto suas três características estão ganhando 50% mais suplementos, a habilidade de criar Molotovs (outros personagens devem desbloquear esta receita) e dois ramos de atualização. ela bate com mais força e suas características incluem uma regeneração de saúde que restaura HP cada vez que ela realiza um ataque corpo a corpo. Dina é excelente em artesanato, com base em como ela é capaz de consertar o rádio WLF na história. Lev, que eu desbloqueei mais tarde, é furtivo -focado, então ele é automaticamente equipado com seu arco poderoso e silencioso. A característica de sua irmã Yara permite que Lev a acompanhe como uma companheira de IA, ao custo de começar apenas com uma arma de fogo básica, o que significa que seu caminho de atualização é mais longo por padrão.
Eu escolho Ellie e minha corrida começa no esconderijo. Este QG assume diferentes formas em termos de localização e possui uma bancada para atualizar armas e um posto comercial para comprar novas armas e ferramentas de uma seleção aleatória, que muda a cada visita. Se não estiver satisfeito com o que o entreposto comercial oferece atualmente, você pode rolar novamente a seleção gastando uma pequena quantia em dinheiro. Começo com uma pistola, uma faca e alguns kits de saúde. Um quadro de cortiça exibe a corrida atual, uma teia ramificada de níveis representados por fotografias Polaroid que mostram quaisquer estipulações.
A partida do primeiro nível é Assault, que me incumbe de derrotar três ondas de inimigos. Posso falar alto, mas opto por eliminá-los silenciosamente, minha tática preferida na campanha da história. Lembro-me de como o combate é bom depois de ficar longe dele por três anos. A ação é brutal, e eu me pego estremecendo novamente com os efeitos sonoros repugnantes enquanto perfuro gargantas com minha faca ou desfiro o crânio de alguém com um bastão. E sim, os inimigos humanos ainda gritam os nomes dos seus camaradas caídos (“Não! Mike!”) em agonia ao descobrirem o meu trabalho.
A representação perturbadoramente fundamentada da violência em The Last of Us Part II é justaposta pelos elementos mais de videogame de No Return. O traço de regeneração de saúde de Abby significa que símbolos de saúde explodem nos inimigos quando ela os ataca. Os modificadores de nível podem ser bobos, como aquele que torna todos os inimigos invisíveis, detectáveis apenas usando o modo de escuta ou iluminando sua lanterna para projetar suas sombras. Gallant, que trabalhou no combate da Parte II no jogo original, diz que a Naughty Dog sempre valorizou manter as coisas no chão quando se tratava do combate da série, mas a natureza não canônica de No Return apresentou a oportunidade para eles se soltarem e ficarem selvagens.
“Sabemos que nossa mecânica de combate é muito divertida, sabemos que nossa jogabilidade é muito divertida, [and we’re] tentando dar a isso um espaço próprio para ser divertido e não tão pesado quanto a história principal”, diz Gallant.
Entre matar inimigos, que vão desde facções humanas como WLF, Seraphites e Rattlers até vários tipos de infectados, eu vasculho as zonas em busca de ingredientes. Os baús de recursos, que são destacados com um indicador e aparecem em diferentes lugares ao longo do nível, oferecem recompensas maiores para aqueles que são corajosos o suficiente para alcançá-los.
Depois de percorrer a teia de zonas, finalmente chego ao ponto final: uma batalha contra um chefe. Sou confrontado com um Bloater gigante (junto com alguns Clickers) e, para minha vergonha, sou morto depois de apenas alguns minutos. Infelizmente, não tive a chance de me vingar, embora não fosse uma garantia de que conseguiria. Outros chefes poderiam aparecer, como um Seraphite Elite ou um Rattler Captain, que são novos encontros não vistos na campanha.
Minha morte significa ter que começar uma nova jornada. É desanimador, mas pelo menos sei que meu caminho não será como antes. Os níveis ocasionalmente têm mods, como adicionar uma névoa espessa que torna mais difícil localizar os inimigos (e, por sua vez, escondê-lo melhor) ou fazer com que pústulas perigosas de esporos chovam do céu. Às vezes, arames serão colocados por toda a arena. Alguns níveis fornecem um companheiro de IA para ajudar. Usando Ellie, jogo uma missão que me coloca em dupla com Dina para um jogo de tag team. Outros tipos de missão incluem Hunted, que lança uma barragem interminável de inimigos contra os jogadores com o objetivo de sobreviver até que o limite de tempo expire. Certos níveis têm sua natureza obscurecida e rotulados como zonas misteriosas, o que significa que você não tem ideia do que obterá até jogá-los.
“Se você não conseguir sair da situação… sabendo que o jogo vai [to] estar apenas lançando essa corrida aleatória inteiramente nova para você, ela vai [to] estaremos lançando todos esses novos desafios, novas combinações de coisas que você não esperava”, diz Gallant. “Então [it] apenas faz com que voltar ao combate e enfrentar novas situações e novas combinações seja realmente emocionante e divertido.
Uma lista de desafios fornece objetivos adicionais, e completá-los desbloqueia novos personagens, roupas, mods, armas, receitas e muito mais. Por exemplo, eu desbloqueio Lev completando dois níveis como Abby. Também desbloqueio Gambits, um recurso que apresenta um conjunto de desafios mais arriscados uma vez por encontro para recompensas muito maiores. A Naughty Dog garantiu que No Return evolua e se expanda regularmente à medida que os jogadores investem nele, o que ajuda a mantê-lo atualizado por muito tempo.
Uma infinidade de opções de dificuldade significa que No Return pode ser tão fácil ou difícil quanto os jogadores quiserem. Uma opção de corrida personalizada permite até que os jogadores personalizem suas corridas, escolhendo quais mods, vantagens e tipos de partida aparecem. Gallant acredita que essa flexibilidade na forma como os jogadores podem moldar No Return, junto com a oportunidade de jogar como personagens favoritos dos fãs, muitos dos quais não eram jogáveis antes, oferece ganchos atraentes para atrair fãs que tradicionalmente não jogam roguelites.
Como fã de The Last of Us Part II e roguelites em geral, No Return é uma mistura divertida das duas ideias que parece se encaixar melhor do que eu esperava. O desafio em evolução, os mods divertidos e a tensão de perder uma corrida inteira devido a um erro extraem mais energia do combate já divertido. Acima de tudo, oferece uma sobremesa divertida e substancial para o prato principal da campanha (que Gallant recomenda jogar antes de entrar no No Return). Não tenho certeza se estou pronto para suportar a narrativa emocionalmente desgastante de The Last of Us Part II novamente, então estou feliz que No Return me permite aproveitar o lado da jogabilidade sem esse estresse.
The Last of Us Part II Remastered será lançado em 19 de janeiro para PlayStation 5.
source – www.gameinformer.com