Houve um momento em Star Wars Outlaws da Massive Entertainment e da Ubisoft quando eu estava vasculhando as profundezas de uma caverna assustadora, logo após terminar uma luta de cães no espaço e vencer um jogo de cartas em uma cantina com bebidas, que o jogo fez sentido para mim. A rotina habitual da Ubisoft, onde ícones em mapas se tornam pesos no cérebro, se foi. Em vez disso, havia um fluxo orgânico e autodeterminado sobre o motivo pelo qual escolhi deixar os resíduos congelados de um planeta para cavar abaixo da superfície de outro.
Aqui estava um jogo reagindo às minhas ações: era uma experiência de mundo aberto que eu nunca havia experimentado antes.
Fiquei exultante com essa percepção, com coisas acontecendo como resultado das consequências das minhas próprias decisões de jogo. O jogo estava se ajustando organicamente ao meu jogo momento a momento. Ele funciona por causa de dois sistemas inteligentes: o sistema de facções de Outlaws, onde você aumenta ou destrói sua reputação com vários sindicatos criminosos, e a abordagem única de Outlaws para atualizações de habilidades.
Kay Vess, a protagonista, forma relacionamentos com todos os tipos de sindicatos obscuros, todos com suas próprias agendas constantemente conflitantes. Como freelancer, Kay pode fazer missões para qualquer um deles, mas às vezes roubar documentos para uma facção significa minar um esquema em andamento para outra. Isso aumenta a reputação de Kay para um e diminui para o outro.
Reputação mais alta lhe dá descontos, acesso a áreas controladas pelo sindicato, presentes especiais e assim por diante. Resultados mais baixos no oposto, principalmente acesso restrito a áreas e reações antagônicas de membros do sindicato.
Por exemplo, o resultado de uma missão recente para o sindicato Hutt significava que se eu quisesse acesso à área do sindicato Pyke, eu teria que entrar furtivamente. Ou eu poderia encontrar maneiras de aumentar minha reputação com os Pykes. Uma nova missão centrada em roubar ou comprar um item na área Pyke atualmente restrita no planeta selva de Akiva. Antes de embarcar na missão Akiva, decidi melhorar minha reputação com os Pykes. Isso me levou às cavernas subterrâneas em uma lua distante de Toshara porque os Pykes queriam um item lá.
O motivo pelo qual eu queria acesso aos Pykes em primeiro lugar estava relacionado às habilidades de Kay. Outlaws vincula atualizações de habilidades à coleta de equipamentos raros específicos e à execução de certas ações; não há XP para falar. Eu estava tentando atualizar o takedown silencioso de Kay, permitindo que ela eliminasse furtivamente inimigos mais difíceis instantaneamente. Atualizar essa habilidade exigia roubar ou comprar esse item no território Pyke. E como minha reputação era tão ruim, eu estava agora na lua fazendo uma missão para os Pykes para melhorar as coisas.
Esse empurra-e-puxa significava que eu estava viajando para planetas distantes e escolhendo missões com base no que melhoraria meu jogo momento a momento. Eu não estava seguindo um caminho pré-ordenado, ou preenchendo uma lista de verificação, mas abordando o mundo em meus próprios termos.
O jogo é estruturado assim: aberto, mas com trajetórias claras dependendo dos seus objetivos, eliminando de forma limpa o inchaço usual de mundo aberto da Ubisoft. Enquanto muitos dos outros grandes jogos do desenvolvedor, como Far Cry ou Assassin’s Creed, muitas vezes pareciam caixas de marcação, Outlaws fornece uma tela de jogo mais lisa, mas mais substancial, devido a essa profundidade e variedade, ao mesmo tempo em que permite que a escolha do jogador dite a ação.
O jogo parece falar diretamente com a frustração de tantos jogadores com o tamanho e a labuta dos jogos da Ubisoft, como visto, mais recentemente, em Assassin’s Creed: Valhalla. Outlaws realmente parece que minha experiência e escolhas não só importam, mas são parte do sistema. O mundo reage, os alinhamentos mudam, minha escolha de tarefa muda. Embora haja reclamações legítimas sobre seu sistema de stealth parecer malfeito e as missões efetivamente se repetindo, minha própria experiência foi de alegria constante, devido precisamente ao fluxo e refluxo dos sistemas com os quais eu podia jogar.
Eu não percebi o quanto eu queria um mundo aberto que fosse realmente tão reativo até que eu joguei Outlaws. Sim, há um pouco de instabilidade e instabilidade, mas pela barba de Picard, é uma explosão jogar com esses sistemas, com a liberdade pronta para manipulação de um fora da lei pistoleiro como Kay.
source – www.theverge.com