Towerborne Preview – De táticas a brigas – o grande swing multiplayer dos desenvolvedores da Saga Banner – Informer

Banner Saga e suas sequências ganharam muitos elogios dos fãs de críticos e táticas por sua profunda e atenciosa visão de batalhas desafiadoras, contra uma inspiração da mitologia nórdica. Depois de concluir a trilogia, o jogo mais novo das equipes parece uma partida dramática – um brigão multiplayer brilhante e convidativo, focado em pilhagem e ação rápida e convincente.

Antes do lançamento do jogo no Xbox Game Preview (via Game Pass) em 29 de abril e, à medida que o título de acesso inicial do PC continua a evoluir, tivemos a chance de perguntar aos membros da equipe de desenvolvimento sobre o projeto e o que o torna distinto.

GI: Towerborne parece um grande afastamento do trabalho da equipe na saga Banner. Mesmo assim, houve grandes elementos de transporte ou aprendizados dos projetos anteriores da equipe que ajudaram a informar a Towerborne?

John Watson, CTO e co-fundador da STOIC: Certamente existem algumas diferenças entre a Saga Towerborne e Banner. A saga do banner foi impulsionada pela história com a mecânica de combate tática apoiando e fornecendo peso e atmosfera. A mecânica de combate da saga de Banner foi fortemente restrita, com pequenos intervalos numéricos, tamanhos de campo de batalha relativamente semelhantes e oportunidades de mobilidade e gotas de pilhas raras de importância substancial. Towerborne, por outro lado, é impulsionado por sua mecânica de jogabilidade e gira em torno do combate: as habilidades de combate de ação que você desenvolve como jogador, a enorme quantidade de variedade de táticas de combate, o sistema de progressão de RPG muito flexível e, claro, a grande riqueza de pó para apoiá -lo. A história e o tradicionamento do mundo Towerborne são ricos e profundos, mas, diferentemente da saga de Banner, ela desempenha um papel de apoio, em vez de impulsionar a experiência do jogador. O Towerborne World é muito mais acessível e esperançoso do que o mundo sombrio e sério da saga Banner.

Uma das maiores transportadoras de nossa experiência com a saga Banner é o desejo de se envolver com nossa comunidade e participar com elas em um jogo de vida. Um ano após o desenvolvimento da Saga Banner, lançamos as facções da Saga Banner, que era uma versão on -line gratuita do jogo que se concentrava inteiramente no combate multiplayer. Isso nos permitiu testar, sintonizar e iterar no combate em tempo real com nossa comunidade. A experiência foi incrivelmente positiva e muitas das pessoas que se juntaram a nós ainda estão conosco hoje. Towerborne nos permite fazer isso novamente, mas em uma escala maior.

GI: Towerborne tem um estilo de arte atraente e acessível, com algumas armadilhas familiares de fantasia. Você pode compartilhar alguma perspectiva sobre a direção de arte do jogo?

Arnie Jorgensen, diretor de criação e co-fundador da STOIC: começamos com a ideia de que o jogador está interpretando um filme de animação, algo Ghibli’esque. Eu digo “Esque” porque nunca estávamos tentando fazer algo como um anime exatamente, apenas o usamos como inspiração para continuar. Inicialmente, planejamos o jogo ser totalmente 2D, semelhante à saga Banner, mas eventualmente fazer da jogabilidade o que achamos que precisava ser giramos em 3D e acho que esse movimento também nos mudou um pouco da inspiração inicial. Uma vez que começamos a trazer mais artistas e o principal artista conceitual, Jeff Murchie, o jogo realmente começou a assumir sua própria identidade artística e está crescendo desde então. Meu trabalho tem sido em grande parte apenas garantir que estamos ficando dentro dos grandes limites do que inicialmente imaginamos e tem sido fascinante e gratificante para mim vê -lo crescer no que é hoje – a equipe realmente o matou, eu acho, todos os acessórios para eles e nosso incrível diretor de arte, Pedro Toledo.

GI: Embora o jogo pareça estar se inclinando fortemente em brigar e saquear como elementos essenciais, você pode compartilhar algo sobre o cenário de tradição e fantasia para toda essa ação?

Daniel McLaren, diretor de jogo: definitivamente queríamos expandir o conceito de The Brawler através da introdução de um sistema mais profundo de itens e itemização, mas também queríamos abrir um mundo inteiro ao redor do jogo. O tema central de Towerborne é “esperança”. Quando nos sentamos e começamos a falar sobre a história (as cidades da humanidade foram destruídas por algum antagonista misterioso e agora eles se refugiaram no campanário, onde nossa história acontece), a principal coisa que disse foi: “Esta não é uma história pós-apocalíptica. É uma história pós-apocalticta”. A idéia sempre foi que essa história se concentra na restauração da humanidade e na recuperação do mundo daqueles que procuram destruí -la.

Sem revelar muito, a presunção aqui é que a humanidade sempre teve uma conexão com o “outro lado” – ou o refluxo – e alguns humanos raros, mas excepcionais, podem interagir com ele por meio de criaturas amigáveis ​​chamadas Umbra. Através desse conhecimento e relacionamento, os humanos aprendem a prosperar e sobreviver neste mundo perigoso. Estar completamente na marca, a humanidade fica meio macia e pensa “o que poderia dar errado?” E, claro, algum agente misterioso do mal é como “Sim, essa é a minha sugestão” e, assim, destrói a tecnologia que mantém todos em segurança.

Bem, essa ação rasga o véu entre o mundo real e o refluxo, então agora a Umbra está “ligando” a humanos especiais depois que eles morrem e trazê -los de volta com poderes. Estes são conhecidos como ases e, é claro, você joga um! Então agora o jogo começa com você tentando descobrir o que aconteceu, quem não toca e por quê.

Sem pressão.

GI: Você compartilharia alguns detalhes sobre o combate no jogo e como a Towerborne pretende elevar a trawling acima da troca de botões?

Isaac Torres, designer viva principal: Ao projetar o combate de Towerborne, era sempre importante fazer algo que era facilmente acessível e tinha toneladas de profundidade. Towerborne tem muitas semelhanças com jogos como God of War e Devil May chorar em termos de proezas de combate. Os combos podem ser entrelaçados de várias maneiras, onde é divertido experimentar as coisas.

Esse é apenas o começo, no entanto. Então você tem suas táticas mais avançadas, como Dodge Cancels, Jump Cancel, cancelamento de movimentos especiais e até redefinições de combinação. A Umbra lembra os personagens de assistência em jogos de luta de tags, oferecendo uma ferramenta extra que você normalmente não tem. Às vezes, você pode querer apenas cair um cotovelo em uma multidão de inimigos e ver o caos se desenrolar.

Uma filosofia importante do sistema de combate é dar aos jogadores idéias divertidas que podem ser exploradas de várias maneiras. É essa nuance que realmente faz o Towerborne brilhar, que é então amplificado pelo novo sistema de habilidades de classe. Deseja expandir as capacidades do seu movimento favorito? Há uma habilidade para isso. Você pode até alterar a funcionalidade do seu mecânico de classe principal. Também temos uma habilidade para jogadores que querem abotoar e é super divertido! Realmente há algo para todos.

GI: O que você pode compartilhar sobre Curios e como eles alimentam a monetização e a progressão do jogo? Você compartilharia alguns exemplos de curiosidades e como eles podem diferir dos itens ou equipamentos encontrados naturalmente ao jogar o jogo?

Daniel McLaren, diretor de jogo: uma das coisas mais importantes que tivemos que descobrir cedo era como monetizaríamos Towerborne, e algo que era incrivelmente importante para nós era a idéia de nos livrar tanto do “medo de perder” (FOMO) quanto poderíamos. Portanto, o principal aqui é que nenhuma das recompensas no curio afetará a jogabilidade, portanto, nenhuma espada de matar +100 danos a bestas, ou boosters, ou moeda no jogo, ou qualquer coisa assim. É tudo cosméticos, adesivos de expressão, emotas etc. Portanto, se um jogador decidiu que não quer comprar um curio, eles não estão sendo penalizados em sua jogabilidade real.

Com isso, queríamos ver como o curio estava estruturado. Pessoalmente, eu sempre odiei a idéia de que o Common BattlePass é um sistema linear e árduo que está empilhado com recompensas que você deve obter, mas talvez não queira ter e, se você não receber todos os 100 itens antes que o cronômetro seja executado – oopa! Muito ruim!

Então, fizemos algumas coisas (e felizes outros jogos nos venceram para o soco, para que pudéssemos ver nossos conceitos executados em tempo real): o primeiro foi deixar os jogadores poder comprá -lo e concluí -lo sempre que quisessem. Ou, melhor ainda, a cereja escolhe as coisas que você deseja e deixa nunca ser concluído se você não se importa. Existem algumas restrições em que o estruturamos em camadas e cada camada é desbloqueado quando você compra alguns itens da camada anterior. Queremos incentivar o jogo e dando gols para os jogadores alcançarem.

O que leva ao segundo ponto: garantimos que as atividades de jogo no jogo que recompensem a moeda do curio (escritores) sejam projetadas em torno das coisas que você, como jogador, querem fazer. Isso é importante, porque muitos jogos oferecem uma lista de verificação de desafios para ganhar pontos de batalha e 50% dos desafios são maços ou são coisas que você não deseja fazer como jogador. Portanto, não mais: “Vá matar 1500 inimigos com uma pistola enquanto os olhos vendados e realizam um retrocesso nas tarefas do PVP”. E se eu feder com uma pistola, ou se eu odeio PVP? Então eu perdi a moeda e minha progressão está frustrada. É uma sensação terrível e é uma grande razão pela qual os jogadores se sentem penalizados por se envolver com esse tipo de sistema.

Agora, uma coisa final aqui, e acho que isso é realmente importante. Se um jogador não compra um curio quando estiver disponível, normalmente nunca mais voltaria e você perderia para sempre nessas coisas. Estamos trabalhando em sistemas para garantir que os itens do curio, ou os próprios curiosos, retornem. Quanto tempo até que eles façam? Não sabemos, mas queremos que nossos futuros jogadores possam adquirir coisas que nossos jogadores do dia-1 tinham a capacidade de adquirir-só queremos dar aos jogadores que o compraram quando lançados originalmente para ter uma janela significativa de exclusividade para agradecê-los por nos ajudar a prosperar!

GI: Você pode nos levar pela linha do tempo de liberação? O jogo ainda estará no acesso antecipado quando a atualização 6 lançar no final de abril? Em que plataformas os jogadores podem experimentar o jogo naquele momento? Você tem um prazo direcionado para o lançamento completo de 1.0?

Trisha Stouffer, CEO e Presidente da Stoic: Towerborne continuará sendo na pré -visualização de acesso / jogo durante o verão e está disponível no Steam, Windows PC e Xbox Series X | S. É jogável nos computadores e via Xbox Play em qualquer lugar. A reação do jogador e nossa capacidade de responder cuidadosamente ao feedback influenciarão quando formos para o 1.0 e o jogo é gratuito.

source – www.gameinformer.com

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