Wednesday, May 8, 2024
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Antevisão do Big Breakaway de Penny – Bauhausian Rhapsody – Game Informer

Introdução

Sonic Mania é amplamente considerado um dos melhores jogos do Blue Blur. Mais de seis anos após seu lançamento em 2017, esse sentimento permanece forte como sempre, mesmo depois de lançamentos recentes como Sonic Frontiers de 2022 e Sonic Superstars deste ano. Embora publicado pela Sega, fãs de longa data do Sonic que cresceram jogando a série, como Christian Whitehead, Hunter Bridges, Dave Padilla, Brad Flick, Tom Fry e outros, lideraram o desenvolvimento do jogo. E sem especular muito, o grau de separação oferecido a esses fãs que se tornaram desenvolvedores permitiu que Sonic Mania parecesse tanto uma lufada de ar fresco quanto um retorno à forma.

Não querendo se aprofundar muito no mundo dos contratos independentes e desejando manter a amizade entre si fortalecida no desenvolvimento de Sonic Mania, os cinco formaram o Evening Star meses após o lançamento do jogo. O CEO e produtor executivo do estúdio Padilla, o CTO e diretor de jogos Bridges, o diretor criativo e arquiteto-chefe de motores Whitehead, o diretor de design Flick e o diretor de arte Fry admitem que o acompanhamento fácil estava ali: um jogo de plataformas 2D do tipo Sonic Mania. Era o que os fãs de Sonic Mania queriam e, para seu crédito, eles trabalharam com a Sega em possíveis ideias para sequências antes de se separarem amigavelmente. Mas, insatisfeito com a resposta fácil, Evening Star começou a trabalhar em um jogo de plataformas 3D baseado em impulso, inspirado no Pro Skater de Tony Hawk, um balé do início do século 20, e no Jumping Flash de 1995 para PlayStation.

Estrela da Tarde

“Sempre tivemos a ideia de: ‘Não seria ótimo se tivéssemos um personagem que pudesse usar um ioiô para fazer movimentos diferentes?’” diz Whitehead. “Inicialmente, nós os anotamos em um campo de jogo 2D, mas havia vários temas simultâneos girando em segundo plano. Pelo menos para mim, minha perspectiva como desenvolvedor é que passei a última década trabalhando exclusivamente em pixel art 2D, então eu realmente queria expandir e provar que poderia fazer algo mais do que apenas um gênero específico.”

Whitehead diz que está ciente de que Penny’s Big Breakaway é outro jogo de plataforma, mas diz que é um sabor diferente em uma dimensão diferente. Depois de jogar mais de duas horas de jogo, experimentando as três primeiras das 11 regiões do mundo de Macaroon, incluindo três fases de chefe diferentes e níveis de bônus especiais do Star Globe, isso fica claro. Sabendo que os líderes de desenvolvimento de Sonic Mania são responsáveis ​​pelo que jogo, é impossível negar a inspiração baseada no impulso que vive em ambos os títulos. Mas Whitehead está certo – mesmo além da mudança óbvia de 2D para 3D, Penny’s Big Breakaway apresenta um sabor diferente. Não é apenas um novo sabor para esses desenvolvedores, mas algo único no gênero de plataformas de longa data.

Quebrando os padrões

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Quebrando os padrões

Sou péssimo no jogo, pelo menos nas primeiras etapas. Não ajuda o fato de eu ter visto Bridges acelerar através deles como alguém com conhecimento íntimo dos desafios de cada estágio, mas sou lento e me esforço para combinar os movimentos baseados em ioiô da ioiô Penny através de rampas, mastros de bandeira, lacunas, e mais. Penny pode lançar seu ioiô para frente para atacar inimigos e quebrar barris com um botão em um controle ou, mais curiosamente, movendo o controle direito em uma direção. E essa entrada direcional é independente de Penny, o que significa que você pode mover o ioiô para a direita enquanto ela caminha para a esquerda. É reconhecidamente bizarro no início – não porque não seja bom, mas porque é muito diferente de como eu normalmente interajo com o combate e os movimentos de um mascote de plataforma 3D.

Na mesma linha, Penny pode dar um salto duplo, mas em vez de ganhar uma boa altura com um segundo salto, ela ganha uma quantidade quase imperceptível; o objetivo de seu salto duplo não é a altura, mas uma parada no impulso, Bridges me disse. Ela pode correr jogando seu ioiô para frente, girando o controle direito na mesma direção duas vezes, e ela pode balançar para a esquerda e para a direita, para frente e para trás, em seu ioiô em qualquer lugar do ar também.

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Embora leve algum tempo – algo que saúdo porque é raro experimentar um novo conjunto de movimentos que desafie meus preconceitos de um gênero – termino meu tempo de jogo do Penny’s Big Breakaway com a percepção de que não é um jogo de plataformas 3D no estilo de algo que a Nintendo poderia criar, outro preconceito desafiado. Por um lado, é um jogo de plataformas inspirado no Tony Hawk’s Pro Skater com ênfase no impulso que atrairá fortemente os speedrunners e fãs de contra-relógio, com uma pontuação constante e um rastreador combinado no estilo Devil May Cry no lado direito da tela, também. Por outro lado, é uma carta de amor de uma equipe aos jogos de plataforma estranhos e às vezes quebrados dos primeiros dias do gênero 3D. Juntos como um pacote completo, ele governa.

“As regras [of 3D platformers] naquela fase não estavam realmente bem estabelecidos”, diz Whitehead. “Lembro-me de ter crescido jogando muitos jogos de PlayStation onde eles eram talvez um pouco ásperos, mas tentando lidar com a mecânica de plataforma em 3D, e me senti realmente inspirado por aquela época. Eu experimentei isso quando criança, mas queria experimentar isso como desenvolvedor.”

Uma filosofia de mesa redonda

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Uma filosofia de mesa redonda

Whitehead, admitindo o egoísmo criativo, diz que queria tentar fazer um jogo de plataformas 3D no estilo PlayStation que resolvesse os problemas que ele enfrentou ao crescer com o gênero. A pequena fatia que joguei prova que o Evening Star está no caminho certo. Mas ao falar com outras pessoas do Evening Star, como Bridges, Fry, Flick e Padilla, fica claro que todos concordam com essa ideia. Até mesmo Fry, o diretor de arte no papel, diz que esteve envolvido em todos os tipos de decisões fora de seu domínio de desenvolvimento, uma filosofia que todos os outros também expressam. “O esforço colaborativo é uma parte intrínseca da equipe”, diz Fry. “Nem uma pessoa tem uma ideia e todos a seguem como o Flautista com ela. É algo onde acreditamos que todos têm algo de valor para jogar no pote, e com a arte certamente não é diferente. Refiro-me a isso como uma filosofia de mesa redonda.”

Essa energia colaborativa chegou até mesmo à incrível trilha sonora de Penny’s Big Breakaway, que utiliza uma ampla gama de instrumentos de sintetizador estranhos, instrumentação de gêneros como latim e calypso e muito mais para criar uma sinfonia musical semelhante ao jazz. Bridges, Whitehead e outros membros da equipe contribuíram para a trilha sonora de várias maneiras, mesmo depois que o Evening Star contratou o compositor de Streets of Rage 4 e TMNT: Shredder’s Revenge, Tee Lopes, com quem a equipe também trabalhou em Sonic Mania, e Sean Bialo para criar a pontuação.

Arte performática

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Arte performática

Se um aspecto de Penny’s Big Breakaway fala mais sobre sua inspiração inicial no PlayStation, é a direção de arte. Inspirado no Triadisches Ballett do início do século XX e no movimento artístico germânico Bauhaus do mesmo período, combinando ideias abstratas coloridas com geometria primitiva, o mundo de Macaroon parece uma grande performance. Seu status social é definido pelo desempenho que você pode oferecer aos habitantes do mundo. Cada estágio termina com um bônus “Busker” que requer a conclusão rápida e precisa da sequência QTE para adicionar pontos adicionais à sua pontuação total. Dentro de cada estágio há três desafios de habitantes, como coletar quatro formulários de impostos perdidos para uma companhia elétrica enquanto andava no ioiô de Penny como um monociclo, e durante o bônus Busker, os habitantes que você ajuda a assistir sua atuação.

Até a presunção da narrativa fala da ideia de que a arte performática é tudo – Penny vai a um show de talentos depois de encontrar um ioiô especial com uma fome insaciável e, em vez de impressionar o imperador com uma performance espetacular, o ioiô come o roupas do imperador. Ela passa o resto do jogo correndo cada vez mais longe do imperador e da capital de Macaroon, perseguida até os confins do mundo pelos sempre presentes pinguins do imperador, apenas temporariamente retardada por seus esforços e nunca completamente derrotada.

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“Queremos que o jogo mantenha o fluxo e o drible”, diz Bridges. “Queríamos muito ter esse ritmo […] e nunca interrompa isso. É um jogo onde os jogadores mais habilidosos podem, teoricamente, passar de nível em uma série ininterrupta de movimentos. Esse é o desempenho magistral de Penny.”

É por isso que Evening Star controla a câmera o tempo todo, o que exige uma mudança no meu cérebro. Com três desafios de habitantes para completar e três Show Pieces para encontrar em cada nível, quero explorar cada canto e recanto. Mas sem o controle da câmera não consigo, e odeio isso no início. Só depois de perceber que se o Evening Star não está permitindo que a câmera me leve aqui ou ali, então não há nada a perder é que começo a jogar nos termos do time. Essa mudança é libertadora, percebendo que o playground de plataformas de Penny se baseia na minha capacidade de seguir em frente até onde o Evening Star estava me levando em seu design. Com movimentos cuidadosos e um olhar atento, completar cada desafio e encontrar cada Peça do Show parece intrínseco ao “desempenho” de Penny em cada etapa.

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O jogo colidiu com todas as noções que eu tinha de plataforma 3D. Eu queria levar as coisas devagar; Eu queria procurar alguma coisa em cada canto; Eu queria aproveitar o meu tempo. Mas Penny’s Big Breakaway é uma antítese bem-vinda de tudo (principalmente) que a Nintendo me ensinou sobre esse gênero. É uma escolha de design ousada e que eu teria chamado de arriscada no papel. Ao conversar com o Evening Star, fica claro que ele entendeu o risco de entrar em seu primeiro jogo e IP originais. No entanto, cada membro com quem falei expressou humilde confiança em suas respectivas facetas do desenvolvimento do jogo.

“Há muitas habilidades nas quais realmente nos destacamos ao criar jogos, e muitas nuances específicas que trazemos para a mesa por causa da dinâmica de nossa equipe e de nossas ferramentas, e não acho que será uma surpresa completa,” Diz Padilha. “Acho que muitas pessoas verão isso como algo completamente novo e completamente original, mas em termos do que fizemos antes e do que estamos fazendo agora, e esperançosamente, do que faremos no futuro, as pessoas serão capazes de conectar os pontos.

Este artigo foi publicado originalmente na edição 362 da Game Informer.

source – www.gameinformer.com

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