Friday, May 3, 2024
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Como a equipe por trás de Zelda fez a física parecer mágica

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom é um jogo fenomenal, elogiado por ser capaz de melhorar e iterar Breath of the Wild. Nas semanas após o lançamento do jogo, ele foi escrito com todos os tipos de elogios sem fôlego, enquanto as pessoas se perguntavam como a Nintendo conseguiu fazer um jogo que parecia superar as capacidades técnicas do hardware Switch, agora com sete anos de idade.

Para os desenvolvedores, o jogo parecia mágico. Mas durante uma palestra na Game Developers Conference de 2024, a Nintendo compartilhou que não era mágica, mas uma estratégia de desenvolvimento distinta e bem executada que, no entanto, parecia mágica.

Durante a palestra, Takuhiro Dohta, diretor técnico de Tears of the Kingdom, explicou que o jogo tinha dois princípios principais: “um Hyrule vasto e contínuo” e “jogabilidade multiplicativa”.

O primeiro foi relativamente simples. “Queríamos que os jogadores vissem as coisas à distância e que fossem até lá”, disse Dohta. Esta filosofia foi herdada de Breath of the Wild, com o novo desafio de conectar perfeitamente o céu, a superfície e o subsolo. Podemos ver como essa integração funcionou em Tears of the Kingdom na pose de queda livre de Link enquanto ele desce do céu à superfície e novamente entre a superfície e o subsolo. A ação une os três mundos diferentes de Hyrule.

Link cai livremente do céu para o solo e do solo para o subsolo. Imagem: Nintendo

No entanto, Dohta alertou que criar um mundo grande e interconectado não significa que será inerentemente divertido. A diversão, explicou ele, vem do segundo princípio: jogabilidade multiplicativa.

Dohta definiu a jogabilidade multiplicativa como um sistema pelo qual os jogadores combinam ações e objetos para criar suas próprias formas de jogar. Os desenvolvedores, explicou Dohta, não queriam criar diversão por meio de eventos de jogo projetados discretamente, momento a momento, mas queriam criar um sistema que “deixasse a diversão acontecer”.

As sementes desse sistema de “deixe a diversão acontecer” brotaram pela primeira vez em Breath of the Wild e seus Octo Balloons, uma peça monstruosa que Link poderia anexar a objetos pesados ​​para fazê-los flutuar no ar. Para Tears of the Kingdom, os desenvolvedores expandiram essa ideia para abranger a união de todos os tipos de objetos, resultando nas habilidades Fuse e Ultrahand – poderes que permitem a Link combinar objetos para construir armas, itens e estruturas.

Mas para que a jogabilidade multiplicativa realmente funcionasse, cada objeto interativo em Hyrule tinha que se comportar de maneira específica e previsível. Isso exigiu o que Takahiro Takayama, programador de física do Tears of the Kingdom, descreveu como “um mundo inteiramente movido pela física”.

Um dos primeiros problemas que surgiram foi o conflito entre o que Takayama chamou de objetos orientados pela física e objetos de corpo rígido. Objetos de corpo rígido são objetos cujas propriedades – massa, velocidade, peso e muito mais – são projetadas especificamente, independentemente de sua aparência. No início do desenvolvimento de Tears of the Kingdom, os vários mecanismos de engrenagem em Hyrule eram objetos de corpo rígido. Enquanto isso, as propriedades de um objeto baseado na física são governadas pela física; as grandes caixas de metal que cobrem as Sky Islands acima de Hyrule são um exemplo.

Takayama explicou que embora objetos de corpo rígido fossem fáceis de fazer, eles criavam todos os tipos de problemas quando misturados com objetos orientados pela física. Assim como a matéria e a antimatéria, quando um objeto movido pela física interagiu com um objeto de corpo rígido, o mundo se desfez. Um exemplo envolvia engrenagens de corpo rígido passando por uma caixa de metal inserida entre elas. A solução para este problema foi simples. “Tudo, sem exceção o que é orientado pela física, é necessário para tornar a jogabilidade multiplicativa uma realidade”, disse Takayama.

Com tudo sendo orientado pela física, cada objeto interativo em Hyrule se comportaria da maneira que o jogador espera – a caixa de metal agora impede que as engrenagens girem.

Hyrule então se torna “um mundo onde os jogadores podem expressar sua criatividade sem [fear of] colapso”, disse Takayama. “Um mundo onde tudo pode acontecer dependendo da imaginação do jogador.”

Takayama disse que tornar tudo baseado na física eliminou a necessidade do que ele chamou de “implementação dedicada”. Isso envolveria a criação de um programa para cada função e interação. Sem um sistema baseado na física, cada ação de Link exigiria um programa próprio para funcionar. Se os desenvolvedores quiserem que Link dirija algum tipo de veículo, eles precisarão criar um programa dedicado que regule os veículos.

Embora tornar cada objeto em Hyrule baseado na física fosse tecnicamente desafiador, isso aliviou a necessidade de criar tantos programas dedicados no ciclo de desenvolvimento.

“Em vez de criar um programa de veículos”, explicou Takayama, “criamos um sistema no qual os veículos poderiam ser fabricados”.

Não existe um programa para veículos, mas sim programas que permitem a fabricação de um veículo. Imagem: Nintendo

A distinção pode parecer sutil, mas é nessa sutileza que reside toda a “magia” de Tears of the Kingdom. Quando os desenvolvedores enlouqueceram com a física das pontes de Tears of the Kingdom, perguntando-se como programaram as pontes para se comportarem corretamente sem falhas, a verdade é que eles criaram sistemas que governam cada componente individual de uma ponte: suas ripas, elos e até mesmo as várias forças, como rodas. que interagiria com ele. Até a música do jogo utilizou essa abordagem modular. Junya Osada, designer de som de Tears of the Kingdom, explicou que os sons da carroça do jogo não vieram de sua equipe saindo e gravando uma carroça puxada por cavalos.

“Não há som de carroça, mas sim o som de rodas, correntes e juntas rangendo”, disse Osada.

Esses sistemas facilitaram os tipos de jogabilidade emergentes que fizeram de Tears of the Kingdom um jogo tão especial. Os jogadores foram capazes de usá-los de maneiras que os próprios desenvolvedores nunca imaginaram.

Um exemplo desses sistemas em funcionamento é o humilde dispositivo portátil Zonai. Em Breath of the Wild, cozinhar era feito em locais dedicados, mas com a panela portátil Link agora podia cozinhar em qualquer lugar. Como tudo, incluindo os ingredientes culinários, era orientado pela física, os desenvolvedores se depararam com um problema: se Link decidisse cozinhar na encosta de uma montanha, todos os seus ingredientes escorregariam da panela.

Com implementação dedicada, a panela simplesmente cozinharia, não importando onde fosse colocada e nada mais. No entanto, a filosofia de jogo multiplicativo garantiu que, não importa onde a panela fosse colocada, a superfície de cozimento seria orientada horizontalmente para que a sopa não derramasse. Isso deu à panela um propósito maior além de cozinhar, permitindo que ela fosse usada como uma junta esférica que levava a todos os tipos de criações malucas.

O painel Tears of the Kingdom da Nintendo explicou que o sucesso do jogo foi guiado pela ideia de que os jogadores deveriam fazer sua própria diversão sustentada por um sistema de física robusto que se aplicava a cada objeto do jogo. Mas a palestra apresentou outro motivo tácito que contribuiu para que Tears of the Kingdom estivesse em todas as listas de Jogos do Ano de 2023: a Nintendo mantém seu talento.

Numa indústria onde a duração média da carreira é medida em um dígito, cada palestrante trabalhou para a Nintendo por pelo menos 10 anos. Esse tipo de retenção é um fator enorme para o sucesso contínuo da Nintendo. O conhecimento institucional é preservado e as equipes são capazes de trabalhar juntas com mais facilidade, com interrupções limitadas devido à rotatividade. Embora a Nintendo não seja de forma alguma uma empresa perfeita, ela aparentemente entende que a melhor maneira de conseguir bons jogos é empregar e reter boas pessoas.

“Trabalhar em conjunto com designers de jogos e artistas que compreenderam a visão”, disse Dohta, “foi essencial para dar vida a este vasto mundo”.

source – www.theverge.com

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