Sunday, April 28, 2024
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No Rest For The Wicked Developer Moon Studios sobre por que o desenvolvimento remoto é a chave para seu sucesso

No Rest for the Wicked é o próximo RPG de ação da Moon Studios, desenvolvedora por trás de Ori and the Blind Forest/Will of the Wisps. É também o jogo que está na última capa da Game Informer. O escritor e editor da capa, Marcus Stewart, e eu viajamos para Viena, Áustria, para jogar o jogo e conversar com dois de seus líderes, o diretor de tecnologia e produção e cofundador do estúdio, Gennadiy Korol, e o CEO do estúdio e diretor criativo, Thomas Mahler.

No entanto, embora o vidro fosco da porta da frente do apartamento de dois andares em que entramos estivesse gravado com as palavras “Moon Studios”, este estúdio é na verdade apenas o local de trabalho de Mahler. Korol nos encontrou em Viena para a reportagem de capa, mas na verdade ele mora em Israel. O resto do Moon Studios vive em todo o mundo, porque o Moon Studios é completamente remoto – não há sede para reportar ou local central para trabalhar.

Mahler (esquerda) e Korol (direita) explicam porque Moon Studios é um estúdio remoto

Embora o desenvolvimento remoto tenha se tornado mais popular como resultado da pandemia de COVID-19, a Moon Studios tem sido remota desde sua fundação em 2009. Quando perguntei a Korol e Mahler sobre o desenvolvimento remoto, ficou claro que é uma grande parte do desenvolvimento de jogos vencedor da equipe. fórmula, responsável pelos jogos Ori mencionados acima e pelo próximo No Rest for the Wicked, que será lançado em acesso antecipado para PC no próximo mês.

“Acreditamos 100% que isso nos permite contratar os melhores talentos”, disse-me Mahler. “Acho que para nós foi um pouco mais fácil porque nunca soubemos de mais nada. Começamos como um estúdio remoto. Acho que é muito mais difícil se você estiver em um estúdio estabelecido e tiver processos estabelecidos e comprovados que são todos baseado em estar no escritório, e agora, de repente, o mundo para e você tem que trabalhar remotamente, mas esses processos […] você depende […] você tem que estar no escritório.

“Acho que é uma mudança muito difícil de fazer. É como mudar o DNA de um estúdio, mas nunca tivemos que fazer isso.”

Mahler diz que não estaria no desenvolvimento de jogos se não fosse pela internet e, posteriormente, pelo trabalho remoto. Ele mora na Áustria e “quase não há [games industry] aqui.” Mas por causa do trabalho remoto, ele pôde trabalhar em estúdios ao redor do mundo. “Eu acho isso incrível, certo? Que você pode encontrar todas essas pessoas que são incrivelmente talentosas, não importa onde vivam no mundo, e se estiverem com muita fome, se forem realmente apaixonadas, se estiverem dispostas a se dedicar, então elas podem conseguir um emprego na indústria de jogos.”

Ele diz que os estúdios que acreditam que é preciso trabalhar no escritório para ter um bom trabalho simplesmente ainda não se adaptaram. Ele espera que o currículo de jogos da Moon Studios demonstre a ideia de que grandes produtos podem vir de estúdios remotos. “Recebo muito essa pergunta: ‘Como você fez isso parecer tão coerente?’”, Diz ele. “O fluxo de trabalho é exatamente o mesmo: as pessoas executam o projeto, a construção, estão em contato umas com as outras o tempo todo. Não sei necessariamente por que precisamos sentar em um escritório aberto para conseguir isso. ”

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Korol, que atribui sua crença no trabalho remoto ao encontro com Mahler em um fórum online em 2004, antes de criarem juntos o Moon Studios em 2009, concorda.

“Algumas pessoas culpam certas coisas que não dão certo quando as pessoas trabalham remotamente pelo fato de ser um trabalho remoto”, diz ele. “Mas acho que tem que ser um pouco mais sutil. Se você está apenas tentando forçar uma cultura remota em cima da abordagem de escritório, que é como muitas dessas empresas estão estruturadas, não vai funcionar. para repensar como funciona a comunicação, como funciona a documentação, como funciona o fluxo de trabalho e qual é o grande ponto de foco. Pessoalmente, acredito que o trabalho remoto realmente coloca a ênfase no produto e no trabalho ainda mais do que no escritório trabalhar.”

Korol admite que a equipe perde a oportunidade de momentos mais refrescantes, que ele diz que podem ser momentos fantásticos, mas o Moon Studios tenta replicá-los com streams, encontros e muito mais.

Korol aponta a falta de deslocamento, a devolução de mais tempo aos funcionários e a capacidade de estar com a família com mais facilidade como fatores-chave para o sucesso remoto do Moon Studios.

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“Não há deslocamento, então você não precisa se preocupar em perder tempo”, ele me diz. “Especialmente com pessoas com famílias. Descobrimos que funciona muito bem para eles porque podem estar com os filhos. Ouvimos todas essas histórias de pessoas que dizem: ‘Oh, eu tive que lançar este jogo, e não o fiz. vi meu filho crescendo, e perdi aquele período precioso em que nunca mais terei isso, e meu filho nunca mais terá aquela idade e acabou, e eu estava muito ocupado com o trabalho. Mas se você trabalha remotamente em casa, ainda pode estar ao lado de sua família e fazer um ótimo trabalho.

“Você pode controlar seu ritmo muito melhor e cuidar muito melhor de sua saúde mental, então acredito piamente em [remote work.]”

Em última análise, Korol e Mahler, dois líderes da Moon Studios, acreditam que o trabalho remoto é o processo mais eficiente. Os estúdios que não são remotos estão perdendo grandes talentos para seus jogos, dizem eles.

“Acreditamos que, em última análise, é o processo mais eficiente se você fizer tudo certo, se contratar para isso, se otimizar toda a comunicação para isso”, acrescenta Korol. “E como tudo o mais, você também precisa iterar. Portanto, se as coisas derem errado, sua primeira reação não deveria ser: ‘Ah, vamos trazer todo mundo de volta ao escritório.’ A reação deveria ser: ‘Bem, por que não está funcionando? Podemos ajustá-lo? Podemos mexer um pouco mais?’ E eu sinto que talvez algumas pessoas estejam se precipitando um pouco rápido demais e perdendo algumas oportunidades com grande talento.”

No Rest for the Wicked chega ao acesso antecipado no PC no próximo mês, em 18 de abril.

Enquanto aguarda seu lançamento, confira este recurso detalhando o roteiro de acesso antecipado e o conteúdo final do No Rest for the Wicked e, em seguida, confira mais de 25 minutos do jogo em nossa nova jogabilidade de No Rest for the Wicked hoje.

Você pode aprender ainda mais sobre No Rest for the Wicked conferindo nossos recursos e vídeos que serão lançados nas próximas semanas em nosso hub de cobertura exclusivo abaixo.

source – www.gameinformer.com

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