Saturday, May 18, 2024
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O que esperar dos amplos recursos de acessibilidade de God of War Ragnarök

God of War Ragnarök vem com mais de 60 opções de acessibilidade, desde corridas automáticas por estradas lamacentas até indicadores de direção perceptíveis para sequências de combate. Acima de tudo, um nível mais profundo de personalização permite que os jogadores ajustem seu próprio apocalipse invernal. Os entusiastas do PlayStation podem reconhecer a frase “O jogo não tem limites” de uma série de anúncios. A principal designer de UX de Ragnarök, Mila Pavlin, ecoou os mesmos sentimentos e expressou sua dedicação em centralizar jogadores de todas as esferas da vida. “Este é um épico de fantasia”, diz Pavlin. “Trata-se de pai e filho. Trata-se do destino e dos Nove Reinos. E a capacidade de entrar nisso, independentemente de sua formação, e ser capaz de experimentar todos esses ricos detalhes, história e história? Isso me move todos os dias.”

Um amplo espectro de consultores e testadores, incluindo veteranos e jogadores cegos, ajudou a equipe de Pavlin’ a se concentrar em quatro campos principais: visão, audição, habilidades motoras e compreensão cognitiva. E vários novos recursos impressionantes atualmente cobrem esses objetivos de design. Um modo de alto contraste permite que os jogadores apliquem cores específicas a tipos de itens, tipos de personagens, cenários e muito mais para aumentar a visibilidade geral e diminuir a confusão visual. Dicas de áudio juntamente com legendas indicam comandos de botão na área geral e sugerem modificações de tempo de quebra-cabeça. Por exemplo, tiros de habilidade – acertar objetos no meio da queda ou balançar em um arco – são facilmente executados acessando as configurações do jogo e diminuindo a velocidade dos alvos ambientais. Sem esses ajustes úteis, Ragnarök é propenso a “bloqueadores” ou momentos interativos difíceis que podem potencialmente inibir a progressão e alienar os jogadores. Pavlin diz que a tarefa mais significativa foi encontrar um equilíbrio saudável entre a intensidade de God of War e permitir que os jogadores superem desafios de maneira significativa.

Uma metodologia chamada “canal duplo” é fundamental para abordar esse equilíbrio. Os esforços da equipe de UX garantem que os jogadores recebam informações sensoriais de várias formas – sonora, visual e tátil. Além disso, as opções do jogo de 2018, principalmente a personalização do tamanho do texto e do ícone, estão de volta e mais elaboradas do que antes, para que toda a escrita do jogo seja legível. Habilidades como Spartan Rage, giros rápidos, ataques de escudo e até mesmo paletas de alto contraste são acionadas com furtos no touchpad do controlador DualSense. E a coleta automática torna as batalhas inebriantes mais gerenciáveis, portanto, reabastecer os medidores de saúde ou raiva com as respectivas pedras em uma determinada área não exigirá muito pensamento. “Os recursos de acessibilidade não são apenas recursos de acessibilidade”, diz Pavlin. “Eles também ajudam a melhorar a experiência para todos. Ragnarök é sobre passar para a próxima fase. Para nós, isso significou incluir mais pessoas, garantir que as pessoas possam personalizar mais e garantir que seja uma experiência de jogo confortável para todos.”

A assistência de navegação da câmera orienta a visão para os objetivos atuais, a plataforma pode ser automatizada e a visualização do controlador permite que os streamers compartilhem entradas de botão momento a momento com um público mais amplo. Estas são apenas algumas das opções que os jogadores podem ajustar. Mas Pavlin ainda deseja expandir a acessibilidade geral do Ragnarök. “Mais de 60 recursos é incrível para se chegar”, diz ela. “Ainda acho que podemos fazer melhor. Acho que podemos ir mais longe. Mas, honestamente, sinto que as pessoas ficarão animadas para ver quantos jogadores mais podem jogar. E se eu puder levar um recurso ao ponto em que mais um jogador – apenas mais um jogador – possa jogar, então isso seria a melhor coisa do mundo; poder ver aquele jogador e entender como isso permite que eles se conectem com a comunidade e se conectem com todos.”

Este artigo apareceu originalmente na edição 349 da Game Informer.

source – www.gameinformer.com

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