Friday, May 17, 2024
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Prévia de Alan Wake 2 – Explorando um hotel assassino como Alan Wake – Game Informer

Durante uma recente viagem de pré-visualização, pude jogar mais de duas horas de Alan Wake 2 entre duas demos estreladas por Alan e Saga. Você pode ler sobre minha experiência com este último aqui, mas o segmento de Alan me impressionou graças à sua inventiva resolução de quebra-cabeças ambientais e à atmosfera poderosa.

Assumi então o controle de Alan, preso no Dark Place e em busca de uma fuga. The Dark Place assume a forma de uma versão distorcida da cidade de Nova York, e os jogadores percorrem estradas a partir de uma praça central para chegar a vários destinos. A liderança de Alex Casey, o personagem detetive durão de seus romances (interpretado por Sam Lake em ação ao vivo), aponta Alan para o Oceanview Hotel.

Usando a nova Dark Place Lamp (DPL) de Alan, uma haste de captura de luz, eu contorno obstáculos e crio novos caminhos absorvendo cargas de luz, que transformam áreas instantaneamente. Por exemplo, encontro uma espingarda presa atrás de uma porta trancada, mas a captura da luz de um poste de luz próximo muda para a versão “escura” deste local, na qual esta barreira desaparece. As mudanças às vezes podem ser mais sutis a ponto de eu trocar várias vezes entre as versões clara e escura em alguns pontos em busca de novos caminhos. Mas é um efeito interessante que se presta a uma solução de quebra-cabeças geralmente divertida.

Chego ao hotel e é difícil não pensar em O Iluminado enquanto exploro seus corredores imaculados, porém misteriosos. Várias portas trancadas podem ser acessadas ao encontrar a chave correta, e ouço ruídos estranhos, muitas vezes surpreendentes, atrás de algumas delas, como uma mulher cantarolando ou gemendo de uma forma não tão convidativa. Uma sala opcional estava cheia de inimigos, que eu teimosamente tentei limpar e fui repetidamente atacada e eliminada. Assistir à tela bastante perturbadora de Game Over de Alan, na qual o ator da vida real fica com os olhos arregalados em uma poça de sangue tendo como pano de fundo um efeito sonoro intenso, nunca deixou de me perturbar. Acabei conseguindo, mas isso custou munições preciosas e baterias de lanterna.

Em alguns pontos, descubro orbes flutuantes, uma branca e outra preta. Posicionar-me para alinhar minha visão de uma forma que faça com que esses orbes se sobreponham cria um círculo semelhante a um eclipse que desbloqueia uma cinemática do jogo. Eles são chamados de Echoes e revelam momentos da história por meio de cenas de ação ao vivo sobrepostas ao jogo. Os fãs de Control devem reconhecer imediatamente esse toque de apresentação, pois inspiram claramente Echoes.

Vários Echoes mostram Alex Casey conversando com um diretor de teatro enquanto ele tenta descobrir um assassinato que ocorreu durante uma performance envolvente que o hotel organizou, chamada “The Cult”. Esta peça é considerada uma lenda nos círculos teatrais e foi divulgada de boca em boca depois que o manuscrito original foi perdido. No entanto, o diretor diz a Casey que a peça teria um poder especial; durante a apresentação, o diretor diz: “Nós nos sentíamos como crianças brincando com um tabuleiro Ouija”, e alude que eles podem ter invocado uma força sinistra ao fazer isso.

O assassinato foi supostamente obra de um grupo chamado Culto da Palavra e de seu líder, Sr. Scratch. Como Alan observa, o hotel e outros elementos constituem inspirações literárias primordiais, permitindo-me experimentar outra habilidade primária de Alan para resolver quebra-cabeças: reescrever cenas. À medida que exploro, entro em áreas que revelam elementos narrativos, como um ensaio de pré-escrita para “The Cult”. Esses detalhes do enredo aparecem no Mapa Mental de Alan no Quadro de Trama, onde posso selecioná-los e aplicá-los a áreas designadas, chamadas Cenas, para reescrevê-las e alterá-las.

Há apenas uma resposta “correta” em termos de qual elemento de plotagem aplicar, mas você pode usar qualquer uma delas em qualquer cena. Os resultados podem ser positivos e negativos, como revelar itens escondidos ou convidar inimigos. É um efeito legal que cria uma solução inventiva de quebra-cabeças ambientais.

Por exemplo, para perseguir o assassino, precisei transformar o hotel com uma inspiração chamada The Devil, distorcendo a área no rescaldo do massacre do local pelo assassino, completo com um trailer manchado de sangue que levava à sua localização.

Levei cerca de 90 minutos para explorar a rotação do The Dark Place em Nova York e a maior parte do Oceanview Hotel. Entre o DPL e os elementos do enredo, a manipulação de ambientes é uma tarefa cuidadosa, e mal posso esperar para ver até onde o Remedy leva essa mecânica. O estúdio já incentivou os jogadores a experimentarem o máximo possível e, esperançosamente, isso renderá algumas soluções e descobertas criativas. O futuro de Alan Wake 2 parece mais brilhante à medida que avançamos para seu lançamento em 27 de outubro.

source – www.gameinformer.com

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