Sunday, May 12, 2024
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Prévia de No Rest for the Wicked – Fantasticamente familiar em uma terra distante – Game Informer

No mês passado, viajei para Viena, Áustria, com o editor da Game Informer, Marcus Stewart, para visitar o desenvolvedor da série Ori, Moon Studios. Foi aqui que Marcus conversou com Mahler e seu colega cofundador e diretor técnico da Moon, Gennadiy Korol, sobre No Rest For The Wicked, o RPG de ação que adorna a edição 365 da revista Game Informer, como você deve ter aprendido se assistiu Wicked Inside hoje. .

Assisti Marcus jogar por algumas horas e, enquanto estava lá para filmar para fins de reportagem de capa, estaria mentindo se dissesse que não assisti com algum ciúme. No Rest For The Wicked chamou minha atenção durante sua estreia no The Game Awards 2023 em dezembro, e ver a jogabilidade real de perto foi emocionante. Parecia ótimo e, a julgar pelo sorriso de Marcus, também era ótimo.

Embora eu tenha esperado algumas semanas, estou feliz em dizer que finalmente joguei No Rest For The Wicked e, como esperava, adorei. E estou dizendo que, depois de uma versão prévia de aproximadamente 80 minutos, isso aparentemente é apenas uma amostra do que está por vir no lançamento completo do Acesso Antecipado no próximo mês.

Depois de criar meu personagem, sou apresentado a esse mundo medieval com uma cena que parece arrancada de um ótimo episódio de Game of Thrones. O rei morreu e o seu confidente está claramente preocupado com o futuro do reino, agora que o filho do rei morto tomou o seu lugar; essa preocupação parece justificada, visto que o filho agora rei convoca imediatamente uma inquisição eclesial para uma terra distante que, segundo rumores, está doente com uma praga. Corte duro para Wesley, meu personagem criado com seus membros caricaturados que parecem uma pintura gótica que começou a derreter, que chegou a uma terra distante após um naufrágio. Sem nada com que trabalhar, começo a quebrar caixotes e caranguejos em busca de equipamentos, como uma arma afiada e alguma armadura.

Imediatamente, fico impressionado com o estilo de arte pictórica. Está claro que a equipe por trás de Ori and the Blind Forest/Will of the Wisps é a desenvolvedora, mesmo que a técnica visual seja diferente. Se a série Ori usa seus visuais para pintar uma floresta de fantasia extravagante, No Rest For The Wicked usa seus visuais para pintar uma fantasia miserável para existir. Sabendo que este jogo é inspirado nos ARPG isométricos da série Diablo da Blizzard e Dark Souls da From Software jogos, eu vejo a visão.

Essa visão fica ainda mais aparente quando encontro um par de adagas e algumas armaduras, dando-me confiança para me mover por esta terra como um lutador em ascensão. Embora o campo de visão possa fazer você pensar que parece Diablo, está muito mais alinhado com o desafio e o ritmo de Dark Souls (Nota do editor: olha, eu sei que é uma comparação cansativa, mas os protagonistas do jogo literalmente nos disseram que os jogos de From inspiraram este).

Eu cronometro os desvios para abrir os inimigos para grandes golpes, corto até que minha resistência acabe, esquivo-me de ataques que não estou preparado para desviar e gasto mais de 60 segundos em oponentes da multidão padrão. É uma sensação fantástica, e essa sensação persiste quando pego uma espada e um escudo grandes, levando minha constituição de uma “normal” com velocidade padrão para uma “pesada” com velocidade mais lenta e, claro, o rolamento gordo. Acho muito mais fácil aparar com o escudo. Além disso, posso realizar bloqueios padrão, que drenam a resistência, mas evitam grandes danos, algo que usar as adagas duplas não me permite fazer – é aparar ou nada.

Alternar entre essas duas construções, cada uma com seu estilo de ataque único, é tão simples quanto pressionar para a esquerda ou para a direita no direcional. Up me permite comer algo como sopa de cogumelos para restaurar a saúde, enquanto pressionar para baixo consome uma poção para recuperar equilíbrio, resistência ou foco, usada para ataques especiais de pára-choque de controlador que me salvaram mais de uma vez. Assim como fico confiante em enfrentar inimigos únicos sem preocupação, No Rest For The Wicked me atinge com um grupo de três intimidando a pessoa que mais tarde descobri que é um ferreiro. Derrotar todos os três leva alguns minutos e algumas sopas de cogumelos, mas a recompensa vale a pena: um ferreiro para vender itens, consertar equipamentos danificados e comprar novas armaduras e armas.

Tenho muito para vender porque percorrer o mundo esférico de No Rest For The Wicked é um banquete para exploração. Pode haver um baú no topo do cume do castelo, um item sob o túnel de esgoto, algo no topo daquele forte acessível por trepadeiras espalhadas ao longo de sua lateral – o jogo frequentemente convida a desvios do caminho principal, e a recompensa muitas vezes vale a pena. É também onde aprendo que Moon usa inimigos extremamente difíceis para afastar os jogadores de seu mundo expansivo. Um inimigo empunhando um machado guarda um baú que encontrei depois de subir várias escadas em um forte. Sua barra de saúde mal se move depois de alguns golpes, então saio e decido que a luta fica para outro dia.

Minha hora de exploração e prática de combate culmina na primeira luta contra o chefe do jogo: Warrick the Torn. Está claro que Warrick já foi um homem, mas como explicam alguns moradores próximos que me deixaram preparar uma sopa em sua fogueira, ele é mais uma criatura do que qualquer outra coisa agora. À medida que me arrasto em direção à área dele, o chão treme (e a tela também) enquanto um rugido aterrorizante se espalha pelas árvores, eriçado pelo vento. Moon está me dizendo que um chefe está chegando.

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Quando entro na arena de Warrick, uma cena rápida revela seu tamanho monstruoso. Segundos depois, uma espada com o dobro do meu comprimento me corta e minha barra de saúde cai pela metade, sem mais nem menos. Embora eu consiga acertar alguns golpes, uso essa primeira luta para avaliar Warrick e determinar seu padrão de ataque. Ele desfere golpes amplos e quase inevitáveis, avança pela arena com a espada na frente e o corpo bate no chão abaixo dele, mas não antes de pular e fazer aquela pausa diabolicamente maligna no ar que conheço bem das minhas horas com os jogos de From. . Esse atraso na descida é a causa da minha morte, pois não levo isso em consideração ao tentar desviar e rolar para fora do caminho.

Revivido em um Cerim Whisper próximo, um giro azul na fogueira de Dark Souls, volto para Warrick mais uma vez. Desta vez, reduzo a saúde dele ao mínimo e ele faz o mesmo comigo – ele vence. Terceira vez é o charme, certo? Na minha terceira tentativa, tenho seus ataques memorizados o suficiente para me esquivar com segurança e contra-atacar com ataques rápidos de adaga dupla antes de mudar para meu combo espada/escudo para desviar sua próxima onda de golpes. Uma defesa perfeita deixa Warrick aberto para vários golpes e, depois de alguns bloqueios bem-sucedidos, eu o derrubo.

Meu tempo termina com uma cena revelando que minha jornada nesta terra estrangeira apenas começou. Eu sei o que vem a seguir – assisti Marcus experimentar isso na sede improvisada de Mahler na Lua – mas esta versão prévia termina aqui. Felizmente para você, Game Informer tem muitos detalhes exclusivos sobre o que vem por aí em No Rest For The Wicked, e com o lançamento de nossa revista digital em 5 de março (com edições físicas chegando nas próximas semanas), você não precisa esperar muito. descobrir.

source – www.gameinformer.com

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