Saturday, May 18, 2024
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Street Fighter 6: Primeiro olhar exclusivo para o novo esquema de controle dinâmico destinado a ajudar os mashers de botões a Excel

Depois de uma longa sessão prática de Street Fighter 6 e algumas entrevistas na sede da Capcom em Osaka, Japão, estou na sala dos fundos de uma pequena lanchonete com vista para o rio Higashiyokobori. Enquanto como meu sanduíche, converso com o diretor de Street Fighter 6, Takayuki Nakayama, que está sentado ao meu lado, saboreando seu próprio sanduíche. Depois de tocar em tópicos de nossas respectivas histórias com Street Fighter e outros jogos que jogamos, ele pergunta se eu gostei do que joguei de Street Fighter 6 até agora.

Deixei-o saber que a jogabilidade e o estilo de arte são fantásticos e que sinto que o recurso de comentários em tempo real é uma adição revolucionária ao gênero de luta. O diretor acena com a cabeça com um sorriso até eu mencionar como eu não acho que os controles modernos (que simplificam o esquema geral de controle) são para mim, mas meu colega adora a ideia. Acho que é uma jogada muito inteligente permitir que jogadores de vários níveis de habilidade entrem na diversão e compitam contra aqueles que têm mais experiência com a franquia Street Fighter. Ele sorri e diz: “Na verdade, existe um terceiro esquema de controle.” Imediatamente, meu interesse é despertado. Naquele momento, ele só podia me dizer um nome para a opção: Controles Dinâmicos.

O restaurante onde ocorreu a conversa

Voltamos aos escritórios da Capcom logo depois e começo a fazer mais perguntas sobre controles dinâmicos. Após alguma discussão, a equipe recupera uma versão atualizada do outro lado do escritório para que eu possa trabalhar com ela. Nakayama senta na frente do monitor com o produtor Shuhei Matsumoto ao seu lado enquanto os dois preparam seus gamepads para uma partida um contra o outro. Matsumoto seleciona Controles Dinâmicos e me diz para observar suas mãos e compará-las com a ação na tela.

Para minha surpresa, Matsumoto coloca seu controle na mesa à sua frente e começa a usar o dedo indicador para tocar os botões de rosto um de cada vez. Apesar disso, seu personagem está usando todos os tipos de ataques. Rapidamente se torna aparente que os Controles Dinâmicos não são feitos para testar suas habilidades como um jogador de Street Fighter, mas sim para garantir que todos os jogadores sejam incluídos na diversão.

“Amassador de botões” às vezes é visto como um insulto aos jogadores que apertam aleatoriamente os botões em seu teclado ou placa na esperança de desencadear acidentalmente algum tipo de ataque eficaz, mas para Nakayama, essa noção lhe deu inspiração. “Em um jogo de luta normal, quando eles [mash buttons]eles apenas fazem um monte de cheiros”, diz ele. “Queríamos algo importante e algo que fizesse a diferença acontecer ao pressionar botões aleatoriamente.”

Enquanto alguns inicialmente consideravam os Controles Modernos um “modo fácil”, uma vez que o simplifica a menos botões e entradas necessárias para a eficácia, a Capcom trabalhou para equilibrar os Controles Modernos e Clássicos um contra o outro, para que ambos sejam competitivos nas partidas – Nakayama até acha que nós veremos alguns jogadores competitivos de alto nível usando controles modernos no futuro. Como tal, tanto o Moderno quanto o Clássico estão disponíveis em todos os modos de jogo, sem pressão do jogo ou dos desenvolvedores para “se graduar” para os Controles Clássicos depois de jogar com o Moderno. No entanto, os Controles Dinâmicos são explicitamente destinados a estar mais próximos de um “modo fácil” e, como tal, estão disponíveis apenas no jogo local.

Lutador de rua 6

O nome vem da noção de que a IA essencialmente decide, dinamicamente, qual ataque executar enquanto você pressiona os botões de face com base na posição e situação atual do seu personagem; se um personagem estiver longe, pressionar o botão de face pode lançar um projétil, enquanto esse mesmo botão pode desencadear um combo em um encontro próximo. Embora o esmagamento de botões seja uma estratégia viável ao usar Controles Dinâmicos, a estratégia ainda desempenha um papel, e você ainda pode executar aparadas manualmente e mover o personagem usando o d-pad. Depois de colocar minhas mãos na opção de controle, é seguro dizer que não vou usá-lo pessoalmente, mas é o tipo de modo que teria sido ótimo para jogar minha cópia SNES de Street Fighter II Turbo com meu irmão mais novo.

Com esses três esquemas de controle, Street Fighter 6 parece ser a entrada mais acessível nos 35 anos de história da franquia. Embora eu provavelmente sempre prefira os Controles Clássicos, graças à minha experiência que remonta ao meu tempo bombeando moedas no meu gabinete local de Street Fighter II, estou feliz que mais jogadores tenham a opção de se divertir com os Controles Modernos e, em maior medida, , Controles Dinâmicos.

source – www.gameinformer.com

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