Monday, May 6, 2024
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Prévia de Harold Halibut – A aventura stop-motion 11 anos em construção – Game Informer

O primeiro teaser trailer de Harold Halibut foi lançado há sete anos e tinha apenas um minuto e meio de duração, mas imediatamente chamou minha atenção. A filmagem mostrou um Harold animado em stop (ou o que parecia animado em stop) limpando grafites em uma instalação subaquática. Os visuais impressionantes inspiraram um pensamento que não tenho com frequência – como eles fizeram isso? Foi minha primeira pergunta ao diretor do jogo Ole Tillmann e ao diretor de arte Onat Hekimoglu quando conversei recentemente com eles.

“Na verdade, começamos com a ideia de querer fazer um jogo em stop motion”, diz Tillmann, citando que os primeiros passos que ele e sua equipe deram para fazer o jogo foram em 2011. Harold Halibut não é verdadeiramente animado em stop motion, mas tudo que você vê no jogo é algo que a equipe fez no mundo real. “Construímos cenários e bonecos e depois digitalizamos tudo em 3D para fazer modelos 3D com eles”, diz Tillmann. “É claro que eles precisam de alguns ajustes manuais. Mas, em última análise, temos basicamente o mesmo tipo de modelos 3D que você usaria em qualquer outro jogo 3D, o que significa que também temos todas as possibilidades.” O resultado é um belo estilo visual que parece genuinamente feito à mão.

Grande parte da experiência da equipe está mais focada na arte de fazer modelos e filmes do que em videogames. “Toda a equipe tem experiências muito diversas, de todos os tipos de coisas que não estão necessariamente relacionadas ao jogo”, diz Hekimoglu. “Temos muitas pessoas em nossa equipe que odeiam jogos. Mas na verdade é uma verificação interessante e interessante para ver se… se eles gostam deste jogo, então ele também funcionará para pessoas que não são jogadores”, diz Hekimoglu.

O diretor do jogo Ole Tillmann e o diretor de arte Onat Hekimoglu mostram o modelo criado para Harold

A premissa do jogo é tão atraente quanto o visual. Durante a Guerra Fria, uma comunidade de exploradores e cientistas deixou a Terra, temendo a sua destruição. A missão teve algum sucesso. A nave saiu da Terra em busca de um novo planeta habitável, mas fez um pouso forçado em um planeta coberto de água, onde problemas atmosféricos externos a impediram de escapar. O navio e as pessoas que nele viviam decidiram se contentar com o que tinham. Agora, gerações de humanos sobreviveram durante centenas de anos neste planeta subaquático.

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Harold, ao lado de todos que conhece e conhece ao longo do jogo, esteve no navio a vida toda. No entanto, surgiu uma pequena janela de oportunidade, concedendo-lhes uma breve oportunidade de potencialmente partir e finalmente regressar à Terra.

Tillmann e Hekimoglu me mostraram um pouco de jogabilidade que envolvia explorar o navio, conhecer seus residentes e ajudá-los sempre que possível. Harold moveu-se entre as seções do navio subindo em um cano que se encheria de água e essencialmente o levaria para uma área diferente.

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Harold Halibut é um jogo de aventura, mas quebra-cabeças potencialmente complicados não devem assustar você. “Estávamos pensando em uma aventura point-and-click e pensamos que não, isso iria desacelerar a história. Então, por que não abandonamos todos os quebra-cabeças? Tillman diz, citando o sucesso de jogos como Night in the Woods e Firewatch, dando-lhes a confiança de que os jogadores abraçariam um jogo de aventura focado inteiramente na narrativa. Mesmo assim, a equipe não estava interessada em fazer um filme. “A certa altura, realmente pensamos no caso de que, embora este seja um jogo muito cinematográfico e focado na narrativa, ainda há algo que a interatividade acrescenta a ele”, diz Hekimoglu. “Mesmo que seja apenas passear e conversar com as pessoas, porque permite uma conexão mais empática com o meio.”

Harold Halibut está em desenvolvimento há muito tempo, mas finalmente será lançado este ano no Xbox Game Pass junto com outras plataformas. Você pode conferir uma demonstração do jogo agora mesmo no Steam como parte do Next Fest.

Este artigo foi publicado originalmente na edição 361 da Game Informer.

source – www.gameinformer.com

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